Todas as soluções de quebra-cabeça no ato 6 The Entropy Center

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Bem-vindo de volta ao Centro de Entropia. É hora de vencer todos os quebra-cabeças do Ato 6. Estamos quase na metade agora. A Terra está orando por nossa segurança. O evento cataclísmico não espera por ninguém. Aqui está o nosso guia sobre como vencer o Ato 6 no jogo de quebra-cabeça de aventura alucinante e alucinante da Stubby Games. Vamos resolver!

Ato 6 Introdução

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A introdução ao Ato 6 é uma busca simples. Você precisa encontrar as 2 fontes de alimentação para a porta. O primeiro pode ser encontrado subindo a escada à direita. A partir daqui, você precisa rebobinar 3 fontes de alimentação para abrir a porta trancada. Basta seguir os cabos pretos até as fontes de alimentação correspondentes. Há uma fonte de alimentação dentro da sala. Depois de abrir esta porta, pegue-a e leve-a de volta para a porta principal. Coloque-o na parede.

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Em seguida, vá para a escada oposta. A partir daqui você pode pular para o teleférico. Enquanto estiver de pé sobre ele, retroceda até ver uma janela aberta com um quarto à esquerda. Salte para dentro e vá para o buraco na parede na parte de trás.

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Vire à esquerda e olhe para dentro da sala trancada. Você verá uma estante caída bloqueando a porta. Rebobine a unidade para que a porta seja destravada. Entre e pegue a segunda fonte de alimentação. Retorne ao teleférico e desça (basta pressionar ‘Stop Rewinding’ para o carro voltar para a porta principal). Coloque a fonte na parede e aperte rebobinar em ambas as fontes de alimentação para destravar a porta principal.

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Quebra-cabeça 0601

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Ato 6 introduz uma nova mecânica de quebra-cabeça mais uma vez. Estas são pontes do cubo. Basta colocar o cubo para baixo e uma ponte holográfica caminhável aparecerá a partir dele. Trate-os como se fossem caixas comuns, criando trilhas para acertar interruptores enquanto simultaneamente usa os cubos para atravessar grandes lacunas. O Puzzle 0601 mostra aos jogadores como usar a ponte do cubo.

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  • Crie uma trilha começando no interruptor da porta de saída à sua direita. Coloque o cubo aqui primeiro.
  • Em seguida, pegue-o e coloque o cubo na borda da plataforma, apontando a ponte para o outro lado.
  • Atravesse a ponte para o outro lado.
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A partir daqui, basta virar e rebobinar o cubo até que ele esteja de volta no topo do interruptor. Agora você pode subir as escadas e seguir pelas portas de saída, pois elas agora estarão abertas. Os quebra-cabeças estão prestes a ficar muito mais difíceis daqui em diante.

Quebra-cabeça 0602

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Passando para o quebra-cabeça 0602. Você precisará usar a ponte do cubo para ter acesso à parte de trás da sala onde a porta de saída está localizada. Mas há paredes bloqueando seu caminho até a porta. Neste quebra-cabeça você precisa criar 2 trilhas, 1 para a ponte do cubo e outra para a caixa para contornar as paredes.

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  • Primeiro, coloque a ponte do cubo no quadrado roxo (como visto na imagem acima).
  • Em seguida, coloque o cubo à esquerda, na borda da plataforma, para que você possa atravessar para o outro lado onde estão os interruptores.
  • Atravesse a ponte onde você verá 2 interruptores e uma caixa.
  • Coloque a caixa no interruptor direito primeiro (abre uma porta) e depois no interruptor esquerdo (isso opera a ponte extensível).
  • Volte para a ponte do cubo através da ponte extensível e coloque o cubo no meio da ponte extensível (consulte a imagem abaixo)
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Aqui você verá como a trilha da ponte do cubo deve ficar. Para o retrocesso, a ponte do cubo irá até a borda da plataforma e depois voltará para o quadrado roxo. A caixa do outro lado da ponte irá para o interruptor da porta.

  • Atravesse a ponte do cubo e vire à esquerda na escada. Suba as escadas e olhe por cima da borda onde você verá o cubo e a caixa.
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  • A primeira coisa que você precisa fazer aqui é rebobinar a ponte do cubo. Se você rebobinar a caixa primeiro, o cubo cairá e você terá que reiniciar cada etapa novamente.
  • Rebobine o cubo até voltar ao quadrado roxo, o primeiro ponto da trilha.
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  • Com o cubo fora da ponte, agora você pode rebobinar a caixa. Rebobine até que esteja no interruptor da porta embaixo de você.
  • Desça as escadas e você verá a ponte do cubo à sua esquerda. Se você não conseguiu rebobinar para o quadrado roxo, basta olhar pelas lacunas nas paredes com fio para rebobinar o cubo novamente.
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  • Salte para a ponte do cubo e vire à esquerda.
  • Você verá uma abertura à sua esquerda novamente, pule e siga para a porta de saída.
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Quebra-cabeça 0603

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No próximo quebra-cabeça do Ato 6, você precisa encontrar uma maneira de chegar aos pilares no meio da sala. Para fazer isso, você precisa criar uma trilha com o jump pad e a ponte do cubo. O objetivo é criar 2 pontes. 1 para você pular para aumentar a altura do jump pad e o outro para usar como ponte para a porta de saída. Aqui está o que você faz:

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  • Primeiro, coloque o jump pad no meio dos dois pilares.
  • Mova o pad para o lado esquerdo do pilar esquerdo (consulte a captura de tela abaixo para saber onde colocar o pad).
  • Em seguida, mova a ponte do cubo para o lado esquerdo da escada, colocando-a na borda da plataforma.
  • Pegue a ponte do cubo mais uma vez e coloque-a no lado oposto (o lado direito da escada). Novamente, colocando-o na borda da plataforma.
  • A partir daqui, atravesse a ponte até chegar ao pilar esquerdo.
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  • Caia na plataforma de salto para ganhar altura suficiente para chegar ao topo do pilar esquerdo.
  • Rebobine o jump pad até que esteja entre os dois pilares.
  • Pule no bloco para chegar ao pilar direito.
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  • Em seguida, rebobine a ponte do cubo para sentar no lado oposto da escada. O cubo lhe dará uma ponte diretamente ao lado do pilar direito.
  • Salte para a ponte de cubos do pilar direito (veja as imagens abaixo).
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  • Quando você estiver no topo da ponte do cubo, caminhe até o final para chegar à porta de saída.

Se você quiser obter informações extras da história, incline o cubo quadrado no início do quebra-cabeça no canto superior direito da escada para chegar à sala do lado esquerdo da porta de saída (você pode ver onde a sala fica no captura de tela abaixo).

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Quebra-cabeça 0604

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O último quebra-cabeça do Ato 6 me deixou perplexo por uns bons 10 minutos. Eu sempre complico demais a solução quando há um Time Gate envolvido. Para este quebra-cabeça existem 2 interruptores, 1 opera a porta de saída, o outro opera o Time Gate. Você precisa encontrar uma maneira de fazer a ponte do cubo passar pelo Time Gate. Mas o único objeto que pode ser movido e rebobinado é a ponte do cubo. Então, como fazemos isso? Aqui está a solução.

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  • Primeiro, coloque a ponte do cubo no interruptor da porta de saída.
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  • Em seguida, leve o cubo até a borda do nível mais alto (você verá uma linha roxa na borda).
  • Aproxime-se o mais possível da borda. Segure o cubo sobre a borda e solte-o no chão. Você precisa ter certeza de que não está segurando o cubo muito longe da borda, porque você precisa ser capaz de agarrá-lo mais tarde no retrocesso. Aponte para segurar o cubo abaixo de você e da borda, mas solte-o o mais próximo possível da borda em si.
  • Cair no térreo. NÃO FAÇA passe pelo Portal do Tempo ou perderá sua trilha de retrocesso.
  • Mova a ponte do cubo para o interruptor Time Gate.
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  • A trilha está pronta para ser rebobinada, então suba as escadas até o primeiro andar e passe pelo Time Gate (que será desligado).
  • Vá para a borda da plataforma e olhe para o lado esquerdo.
  • Comece a rebobinar o cubo até que ele esteja flutuando no ar à sua frente.
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  • Quando você está rebobinando, deve ser algo como a captura de tela abaixo. A partir daqui você pode pegar o cubo. Não clique em ‘Stop Rewind’, apenas solte o botão de retrocesso e você pode pegar o cubo com a tecla de interação.
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  • Depois de pegar o cubo, coloque-o no quadrado roxo atrás de você. Isso criará uma ponte para você atravessar.
  • Atravesse a ponte e olhe para trás.
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Sua trilha aparecerá semelhante à trilha na captura de tela abaixo. Quando você retroceder a partir daqui, seu objetivo é levar o cubo de volta para o interruptor da porta de saída no topo. Como você deixou cair o cubo do segundo andar, a partir do interruptor, você pode rebobiná-lo de volta a esta posição.

  • Rebobine até que o cubo esteja no último andar, no interruptor da porta de saída.
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  • Com o cubo agora no interruptor da porta de saída, você pode seguir, completando este quebra-cabeça do Ato 6.
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Fim do Ato 6

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O final do Ato 6 é semelhante ao Ato 1, pois a área ao seu redor está desmoronando à medida que você se move por ela. Com a inundação do silo de água, é preciso correr até o topo, rebobinando qualquer entulho que esteja caindo em cima de você e das escadas à sua frente. Há apenas um caminho a seguir, então fique alerta e rebobine totalmente cada objeto sempre que puder.

Quando um pilar gigante com uma flecha pintada cair, rebobine-o até a metade para que ele crie uma ponte para você atravessar para o outro lado. Depois disso, você pode sair do silo de água.
O Centro de Entropia está desmoronando ao seu redor. Você pode fazê-lo até o fim?
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