Todas as soluções de quebra-cabeça no Ato 4 The Entropy Center

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Comece bem o seu dia resolvendo quebra-cabeças e acumulando essa energia de entropia. Quem precisa do TikTok quando você pode salvar a Terra de um evento cataclísmico? Nada como ser jogado no fundo do poço para realmente fazer com que seus sucos cerebrais de resolução de problemas fluam. O Centro de Entropia precisa de você! Você completou os quebra-cabeças no Ato 1? Espero que sim, porque há apenas mais quebra-cabeças por vir. Rebobine o tempo e salve a Terra. Bem-vindo a bordo do Rookie. Este é o nosso guia sobre como vencer todos os quebra-cabeças do Ato 4.

Ato 4 Introdução

Quando o elevador quebrar e cair no andar de baixo, use suas habilidades de rebobinar para rebobinar o elevador e chegar ao andar acima de você. Há uma caixa no canto da sala, leve-a com você e rebobine o elevador novamente até chegar ao andar de cima. Coloque a caixa no interruptor para abrir a porta na nova área. Tudo o que você precisa fazer aqui é colocar o jump pad entre os dois andares superiores (como visto na captura de tela abaixo). Suba as escadas e pule no bloco para chegar ao outro lado da lacuna.

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Quebra-cabeça 0401

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Como em todos os atos do Centro de Entropia, este quebra-cabeça do Ato 4 apresenta uma nova mecânica. Desta vez, temos estilingues para usar que podem jogar você e outros objetos para o outro lado da sala. Como sempre, o primeiro quebra-cabeça é uma amostra do que está por vir. Aqui tudo que você precisa fazer é ligar o estilingue seguindo o fio. Desça as escadas e aperte o botão para ligar o estilingue. Agora é só pisar nele e você será jogado para o outro lado.

A parte 2 a 0401 é relativamente simples. Há 1 caixa, 2 interruptores e 1 estilingue. Tudo o que precisamos é de 1 trilha para vencer isso.

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  • Passo 1, pegue a caixa e coloque-a no interruptor da porta de saída.
  • Pegue a caixa e vá para o estilingue (com a caixa na mão). Leve você e a caixa para o outro lado.
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  • Agora coloque a caixa no interruptor aqui, isso abrirá a porta à sua esquerda. Como você pode ver na captura de tela abaixo, você terá criado uma trilha para a caixa atingir os dois interruptores.
  • Siga pela porta aberta à sua esquerda.
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  • Para rebobinar a caixa, basta olhar através da cerca/parede com fio. Você deve ver a caixa do outro lado.
  • Rebobine até que a caixa esteja do lado oposto de você e sentada no interruptor da porta de saída.
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Quebra-cabeça 0402

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Para este quebra-cabeça do Ato 4, há um estilingue, 2 interruptores, uma caixa e um salto. O jump pad é necessário para chegar à porta de saída.

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  • Depois de entrar pela entrada, pegue a caixa e coloque-a no interruptor direito (isso destrava a porta de saída).
  • Pegue a caixa novamente e coloque-a no interruptor esquerdo para operar o estilingue.
  • Pegue o jump pad em sua mão e vá para o outro lado através do estilingue.
  • Deste lado (veja a captura de tela) você pode ver a trilha que foi feita para a rota de retrocesso da sua caixa. Você não precisa mais do estilingue ativo, pois já está onde precisa estar. Apenas certifique-se de levar o jump pad com você.
  • Rebobine a trilha até que a caixa vá para o interruptor da porta de saída.
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  • Agora que você rebobinou a caixa para se sentar no interruptor da porta de saída. Coloque o jump pad à sua esquerda para que você possa pular para o nível superior.
  • Dirija através da porta de saída, este nível está completo.
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Quebra-cabeça 0403

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O quebra-cabeça 0403 levou algumas tentativas até acertar. Na minha jogada eu compliquei 100% essa. No meu guia eu simplifiquei ainda mais, então você não precisa fazer o que eu fiz para resolver esse quebra-cabeça.

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  • O ponto de desova do jump pad é onde a trilha precisa começar (termina quando você rebobina). Isso funcionará como o local perfeito para cair depois que você pegar o estilingue.
  • Crie uma trilha para o bloco, começando neste tiro de spawn e terminando no espaço entre o primeiro e o segundo andar deste quebra-cabeça (veja a captura de tela acima para onde colocar o bloco de salto).
  • Primeiro, use o salto para chegar ao primeiro andar. Em seguida, caia na plataforma de salto novamente para chegar ao segundo andar.
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  • Não pegue o estilingue ainda. Primeiro, rebobine o bloco até que ele esteja de volta à sua posição original de spawn (no topo das escadas).
  • Esta é a parte importante do quebra-cabeça. Do outro lado da sala há uma plataforma quebrada. este não podes ser rebobinado quando estiver no piso térreo. Assim que você criar uma trilha para o jump pad e tentar rebobinar, a plataforma da porta de saída quebrará.
  • O que você precisa fazer aqui é rebobinar esta plataforma quando estiver ao lado do estilingue no segundo andar. Olhe para o outro lado da sala e aponte o cursor para a plataforma caída. Você pode retroceder a partir daqui.
  • Com a plataforma agora fixada, acerte o estilingue e depois a plataforma de salto. Você chegará à plataforma e completará este quebra-cabeça.
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Quebra-cabeça 0404

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Este quebra-cabeça do Ato 4 tem 3 interruptores, uma caixa, um estilingue e um Portal do Tempo. O objetivo aqui é levar a caixa para o outro lado para que ela possa ser usada para abrir a porta de saída. Este quebra-cabeça é semelhante ao quebra-cabeça 0204. Com foco em ter a caixa pairando no meio do retrocesso.

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  • Crie uma trilha usando a caixa, começando à direita do estilingue. Não coloque a caixa no estilingue, pois ela será destruída pelo portão.
  • Pegue a caixa e dê a volta no estilingue. A chave aqui é segurar a caixa sobre o estilingue para que, quando você rebobinar, a caixa fique pairando diretamente acima dela. Ao fazer a trilha não coloque você ou a caixa no estilingue, apenas fique ao lado dele e segure a caixa por cima. Continue andando para a esquerda e coloque a caixa no interruptor da porta.
  • Agora a trilha é criada (deve ser parecida com a imagem acima). Passe pela porta agora aberta ao lado do Time Gate.
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  • Depois de passar pela porta agora aberta, suba as escadas à sua esquerda.
  • Rebobine a caixa até que ela esteja pairando sobre o estilingue (será parecida com a captura de tela acima). NÃO FAÇA clique no botão ‘Stop Rewinding’ ou a caixa cairá e atingirá o Time Gate. Se isso acontecer, você terá que refazer as outras etapas novamente.
  • Com esta rebobinada e esquerda pairando acima do estilingue, desça as escadas.
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  • A partir daqui você vai querer ficar no interruptor Time Gate para desligá-lo.
  • Aperte ‘Stop Rewinding’ para que a caixa caia no estilingue.
  • A caixa voará para o outro lado da sala, passando pelo portão desligado.
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Com a caixa agora com você do outro lado, coloque-a no interruptor da porta de saída. Este quebra-cabeça está completo.

Quebra-cabeça 0405

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Neste quebra-cabeça final do Ato 4, existem 2 interruptores, um estilingue e um salto. O interruptor à esquerda opera a porta no segundo andar. O interruptor à direita opera a plataforma móvel. Você precisa colocar o jump pad para que ele atinja esses 2 interruptores e termine na lacuna da extrema esquerda para que você possa pular para a saída.

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  • Primeiro coloque o jump pad na abertura à esquerda. Entre a saída e a porta do meio no nível superior. Você não pode chegar até a saída daqui.
  • Você precisa arrastar a caixa para o interruptor que opera a porta (interruptor à esquerda) e depois para o interruptor que opera a plataforma móvel (interruptor direito). Deixe a caixa no interruptor direito.
  • Use o estilingue no canto direito da sala para chegar à plataforma móvel.
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  • Da plataforma, olhe para baixo e rebobine o jump pad, a plataforma começará a se mover para a direita, de volta à sua posição inicial. Isso o levará direto para a porta fechada. Continue rebobinando até que o jump pad seja colocado em cima do interruptor da porta.
  • Passe pela porta.
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A última coisa que você precisa fazer é cair ou pular no bloco que você deveria ter rebobinado no espaço. Cair na plataforma a partir daqui lhe dará altura suficiente no salto para atravessar e passar pela saída.

Você completou todos os quebra-cabeças do Ato 4. Mas há muitos mais por vir. Para conteúdo relacionado, consulte: Todas as soluções de quebra-cabeça no ato 3 The Entropy Center.

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