Rogue Trader – Todas as escolas Psyker, explicadas

Embora bolters e power armor possam ser as imagens icônicas em Warhammer 40K, Rogue Trader também tem muito espaço para Psykers iniciantes. Ao começar, você precisará escolher entre cinco escolas Psyker, todas explicadas abaixo.

Guia completo para escolas Psyker – Warhammer 40K Rogue Trader

Para se tornar um Psyker em Rogue Trader você precisará escolher Personagem personalizado quando você cria um novo personagem. Depois de definir sua aparência e seu mundo natal, escolha o Psyker Sancionado da lista Origem. Agora vem a parte complicada de escolher qual Escola Psyker escolher. Cada um tem seus pontos fortes, que você encontrará detalhados a seguir.

Captura de tela de Pro Game Guides

Escola Biomancer Psyker – Comerciante Rogue

A Escola Biomancer Psyker está amplamente preocupada em oferecer um papel defensivo, apoiando o resto da equipe com curas e buffs fortes. Mas eles podem também enfraquece os inimigos e causar algum dano razoável quando solicitado.

Capacidade inicial

  • Braço de Ferro: Dá um aumento de Força e Resistência a um aliado pelo resto da batalha.

Habilidades disponíveis

  • Enfraquecido: Debuff de Força e Agilidade AOE.
  • Revigorar: Cura de alvo único que também remove a maioria dos efeitos de status.
  • Sobrecarga Metabólica: dá a um aliado um turno extra, mas ele recebe debuffs mais tarde.
  • Regeneração: HOT de alvo único que também pode remover efeitos prejudiciais.
  • Velocidade de dobra: Aumenta o AP, MP e Agilidade de um aliado.

Principais talentos

  • Sifão Sanguíneo: Constrói uma reserva de saúde que é usada para protegê-lo se você sofrer dano letal.
  • Distorção Biofísica: Todos os seus ataques agora também causam um Poison DOT.
  • Conferir Imunidade: Quando você cura ou é curado, se estiver com a saúde cheia, você ganha a quantidade curada em Ferimentos temporários.

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Escola Diviner Psyker – Comerciante Rogue

A Escola Diviner Psyker é melhor usada para mantenha seus aliados vivos e lutando sem a necessidade de curá-los. Isso é feito por meio de buffs e intervenções oportunas, ao mesmo tempo em que apresenta alguns movimentos ofensivos fortes.

Capacidade inicial

  • Aviso: Aumenta fortemente a Esquiva e Aparar de um aliado até o final da rodada.

Habilidades disponíveis

  • Pressentimento: Cria uma área na qual todos os aliados ganham um forte bônus de Esquiva por um turno.
  • No momento ideal: Todos os aliados atualmente afetados por um buff seu também ganham um contra-ataque (se válido) se esquivarem ou apararem.
  • Presciência: Buff de Inteligência, Percepção, Companheirismo e Força de Vontade de alvo único para um aliado que dura o resto da batalha.
  • Precognição: Pode subir na ordem de iniciativa duas posições, uma por rodada, o que pode permitir que você tenha dois turnos na mesma rodada.
  • Intervenção Profética: Uma habilidade de interrupção que pode salvar um aliado da morte, mas você perde 1 Classificação Psíquica pelo resto da batalha cada vez que a usa.

Principais talentos

  • Limite do Destino: Todos os aliados iniciam batalhas com +15% de chance de acerto crítico, que é removida após o primeiro crítico.
  • Plano impecável
  • Sorte não natural: Aliados que recebem um buff seu ganham Sorte Não Natural, reduzindo o próximo acerto Crítico neles a um acerto normal.
  • Portador do Destino: Aliados atualmente afetados por um de seus poderes psíquicos ganham um bônus de Penetração de Armadura.

Escola Pyromancer Psyker – Comerciante Rogue

Não será nenhuma surpresa que a Escola Pyromancer Psyker tenha como objetivo lidar com grandes quantidades de fogo e danos de queimadura de dobra. Tem algumas maneiras de diminuir o efeito das queimaduras nos aliados, mas trata principalmente de causar caos no campo de batalha.

Capacidade inicial

  • Acender: Um ataque de alvo único que causa Queima e também pode causar dano DOT.

Habilidades disponíveis

  • Tempestade de fogo: Atinge todas as unidades ao redor de uma criatura em chamas com Ignite (acima).
  • Orquestrar Chamas: Intensifica (em inimigos) ou arma (em aliados) o dano de queimadura.
  • Feixe Derretido: Forte ataque de dano ardente AOE.
  • Inflamar: Aumenta o efeito do dano de queimadura pelo resto da batalha.
  • Incinerar: Um forte ataque de queimadura que depende da proximidade de outras vítimas de queimaduras.

Principais talentos

  • Armadura Derretida: Inimigos que sofrem dano seu também têm sua armadura reduzida.
  • Retrocesso: Um inimigo aleatório próximo às vítimas do ataque psíquico também sofre dano.
  • Faíscas da Chama Maior: Maior chance de Critical Hut para todos os seus ataques DOT.

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Escola Sanctic Psyker – Comerciante Rogue

A Sanctic Psyker School é construída em torno de sua habilidade Palavra do Imperador, que oferece uma Buff AOE para aliados. Isso pode ser aumentado através de mais buffs, enquanto você também terá alguns ataques muito fortes por direito próprio.

Capacidade inicial

  • Palavra do Imperador: Todos os aliados em um raio de cinco quadrados ganham um bônus de Determinação pelo resto da batalha.

Habilidades disponíveis

  • Purgar Alma: Causa dano não bloqueável e irredutível a qualquer coisa com alma, com bônus contra Xenos, Drukhari, Daemons e Adoradores do Caos.
  • Luz do Imperador: Cura todos os aliados atualmente afetados pela Palavra do Imperador (acima).
  • Martelo do Imperador: Buff de dano do próximo ataque para aliados atualmente afetados pela Palavra do Imperador (acima).
  • Escudo do Imperador: Buff de Deflexão e Armadura para aliados atualmente afetados pela Palavra do Imperador (acima).
  • Espada da Fé: Dá aos seus ataques corpo a corpo o mesmo poder de Prge Soul (acima).

Principais talentos

  • Destinada: Sua armadura aumenta a cada rodada da batalha.
  • Borda do Amanhecer: Inimigos adjacentes a você sofrem dano extra.
  • Assassino Santificado: Buff de chance de acerto crítico pessoal.

Escola Telepata Psyker – Comerciante Rogue

A Telepath Psyker School tem como objetivo entrar na cabeça de seus oponentes. Ataques requerem salvamentos de Força de Vontade evitar e são mais sutis que os do Pyromancer, mas podem ser igualmente mortais, causando cegueira, atordoamentos e debuffs de habilidade.

Capacidade inicial

  • Grito Psíquico: Um forte ataque de alvo único com alcance de 12 células.

Habilidades disponíveis

  • Dominar: Força um inimigo a se mover em sua direção.
  • Ataque Psíquico: Ataque AOE que também pode atordoar as vítimas na área.
  • Privação sensorial: Ataque de alvo único causando cegueira e potencialmente debuffs de estatísticas.
  • Vínculo mental: dá a um aliado uma chance melhor de fazer testes de resistência, já que ele pode alternativamente usar suas estatísticas se forem melhores.
  • Ruptura da Mente: Força um oponente a atacar seus aliados, além de causar dano a eles.

Principais talentos

  • Cerco Mental: Dano extra para aqueles que falham nos testes de Força de Vontade.
  • Canalização da Dor: O excesso de dano psíquico restante se move para um inimigo próximo.
  • Corações Fracos: Suas vítimas cegas, atordoadas, imóveis e propensas sofrem dano extra.

Para saber mais sobre o Rogue Trader aqui no Pro Game Guides, confira Operative Build Guide – Rogue Trader e 11 piores talentos para usar no Rogue Trader!

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