Passo a passo do Isoland 4 – Guias de jogos profissionais

Com temas espaciais, temas emocionais positivos e muitos quebra-cabeças para resolver, Isoland 4 é um jogo de apontar e clicar que qualquer detetive iniciante pode desfrutar. Neste guia Isoland 4, cobriremos a primeira metade do jogo, fornecendo soluções para todos os quebra-cabeças caso você fique preso.

Se você já passou da primeira metade do jogo, o guia da segunda metade, bem como o guia dos quebra-cabeças disponíveis apenas na segunda jogada, podem ser encontrados no link abaixo.

Passo a passo do Isoland 4 parte 1

Quebra-cabeça do prólogo

O prólogo começa em um pequeno barco a remo abandonado flutuando perto de um farol.

Captura de tela de Pro Game Guides

Tocar no barco permitirá que você o veja de perto.

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Para pegar um item para o seu inventário, basta clicar nele. Aqui, a bateria será colocada em seu inventário assim que for clicada. Todos os itens do seu inventário aparecerão em um balão branco na parte inferior direita da tela.

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Tocar em um item em seu inventário colocará um ícone de mão no item, bem como o nome do item acima dele. Os itens selecionados podem ser usados ​​em outros objetos tocando neles após o item ser selecionado.

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Tocar na lanterna depois de selecionar a bateria colocará a bateria no compartimento da lanterna.

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A lanterna acenderá, assustando as gaivotas e encerrando o prólogo.

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Flutuando no espaço

O jogo começa com um astronauta inconsciente flutuando no espaço.

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Toque no astronauta para fazê-lo cair.

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Ele pousará na Sala Misteriosa, desbloqueando a conquista “Aterrissagem Suave”.

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Quebra-cabeça do livro de poesia

Da Sala Misteriosa, siga três salas à direita para entrar no refeitório.

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Clique na seta na parte inferior da tela para passar para a próxima sala.

Imagem de guias de jogos profissionais

Esta sala contém uma TV, um livro de poesia, um pote trancado contendo um inseto e algumas outras guloseimas.

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Toque no livro de poesia à esquerda do frasco trancado para colocá-lo em seu inventário.

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Volte para a sala de alimentação e entre pela janela na parede posterior para ver uma sala com um mecânico e uma fornalha.

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Clicar no homem revela que ele é um cara normal que gosta de ler.

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Selecione o livro de poesia em seu inventário e toque no homem para entregá-lo.

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Na empolgação de ler, ele deixa cair o alicate no chão. A janela na parte de trás também se abrirá.

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Quebra-cabeça de chifre de veado

Passar pela janela na parte de trás da sala de máquinas leva você a um laboratório.

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Clicar no tubo de ensaio traseiro direito espalhará rachaduras em sua superfície.

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Depois que o tubo de vidro estiver quebrado, o chifre dentro dele pode ser clicado para movê-lo para o seu inventário.

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Enquanto estiver aqui, pegue a antena no tubo de ensaio que contém o tentáculo.

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Deixe o laboratório para trás e vá para a sala cheia de placas.

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Toque repetidamente na janela traseira até que ela se abra.

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Entrar pela janela revela uma nova sala cinza. A única coisa dentro dele é um cervo sem chifre.

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Selecione o chifre em seu inventário e clique no cervo para entregá-lo a ele.

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Uma floresta crescerá ao redor da sala. Uma flor azul pode ser vista crescendo no canto superior direito – clique nela para pegá-la.

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Quebra-cabeça de flores misteriosas

Vá para a sala de sinalização e pegue a lanterna escondida atrás de alguns tufos de grama.

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Volte para a sala misteriosa em que o astronauta está e entregue-lhe a lanterna.

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Ele vai brilhar na flor, o que lhe dará um fruto branco.

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Quebra-cabeças de marinheiro e flor azul

Vá para a sala cheia de água com um marinheiro em um barco.

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Dê a ele a fruta branca para obter a conquista “Viagem no Tempo”

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O marinheiro deixará cair uma runa da lua ao sair e uma nova sala será aberta.

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Entre na nova sala para ver um pequeno rio com um homem parado nele.

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Entregue a ele a flor azul para conseguir um ingresso e desbloquear a conquista “Memória de uma Borboleta”. Isso também desbloqueia a janela à esquerda.

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A próxima sala tem uma criança olhando buracos na areia. Clicar nele faz com que ele pergunte se você viu o balde dele.

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Quebra-cabeça de pá e balde

Volte para a sala de comida e pegue o balde à esquerda.

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Leve para a criança na sala arenosa. Ele colocará uma pá nele, que você poderá levar para seu inventário.

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Pegar a pá abre a janela traseira.

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A sala além daquela janela contém um músico. No lado direito da mesa há uma pena azul, que você deve pegar agora.

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TV no quarto e jarra trancada

Conserte a TV colocando a antena do laboratório em cima dela. Isso fornece uma dica para um quebra-cabeça futuro.

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Abra o frasco de insetos usando o alicate para pegar um besouro de esterco.

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Isso irá desbloquear uma sala contendo Cleópatra, uma runa estelar e uma tigela vazia.

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O quebra-cabeça de Cleópatra

Cleópatra fala sobre a necessidade de uma pena azul, um besouro e uma azeitona.

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Só falta a azeitona, que se encontra na sala de alimentação. Clique no prato que contém a maçã no lado direito da sala.

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Uma azeitona pode ser encontrada à esquerda do prato.

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Volte para o quarto de Cleópatra e coloque os três ingredientes na tigela.

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Isso criará um pássaro e desbloqueará outra sala.

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Quebra-cabeça de queijo

Entrar na sala à esquerda da de Cleópatra revela uma mesa de jantar com quatro pessoas. Pegue o queijo no canto inferior esquerdo.

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O queijo agora pode ser dado ao pássaro de Cleópatra.

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Agora você pode explorar livremente o mundo exterior, o que desbloqueia a conquista “Claro e Brilhante”.

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Quebra-cabeça de pasta

Deixe a casa para trás e siga o mais para a direita que puder. Você encontrará um homem sentado em uma cama com um pássaro branco e uma pasta.

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Clicar nele algumas vezes revela que ele quer embarcar em um navio.

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Entregue-lhe o ingresso para tirar a foto do grupo que ele está segurando.

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Enquanto estiver aqui, toque no pássaro para fazê-lo voar pela tela enquanto chovem ingressos. Fazer isso várias vezes seguidas desbloqueará a conquista “Perseverança”.

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Com a foto de família, volte para a sala do músico.

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Coloque a foto do grupo na moldura à direita dela.

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Ela começará a brincar, o que destrancará as janelas atrás dela e fará flores crescerem nos vasos. Anote o número de flores em cada vaso para formar o código “21314”. Certifique-se de visitar o quarto do monge atrás do dela para marcá-lo no mapa. Isso também lhe dará a conquista “Aproveitar ao máximo nossos pontos fortes”.

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Agora volte para a pasta e digite o código “21314” para desbloqueá-la.

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Tire a fotografia do navio da pasta. Agora você pode abrir e fechar a pasta quantas vezes quiser, com o contador dentro da pasta registrando quantas vezes você a abre.

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Abrir e fechar a mala 18 vezes proporciona um lapso de tempo.

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Abri-lo e fechá-lo 50 vezes faz com que um olho apareça na parte superior do case.

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Abri-lo 99 vezes lhe dá a conquista “O tempo voa”.

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Ir para a cabana depois disso revela muitos olhos no céu, dando a conquista “Gazing into the Deep Space”.

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Conquista no limite do espaço-tempo

Ao colocar o boletim de tempo no símbolo vermelho correspondente na sala do marinheiro, você pode obter a conquista “Limite do Espaço-Tempo”.

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Quebra-cabeça da nave espacial

Para chegar à nave espacial, você precisará viajar para a esquerda. No caminho, você poderá pegar um adesivo de ampulheta em uma cerca.

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A nave espacial é encontrada ao lado de uma estátua alienígena.

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Clicar na porta revela um novo quebra-cabeça. Os mecanismos com centros azuis liberam orbes azuis, enquanto os mecanismos sem apenas sopram lufadas de ar. O objetivo do quebra-cabeça é preencher o tabuleiro com orbes azuis.

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Clique no mecanismo superior até que a linha esteja cheia de bolas.

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Toque no mecanismo inferior direito para soprar o orbe inferior para a esquerda.

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Repita o processo de tocar no mecanismo superior e no inferior direito até que a linha inferior esteja completa.

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Pressione o mecanismo direito para empurrar o esquerdo acima daquele sem centro azul.

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Pressione aquele sem centro azul mais uma vez.

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Agora pressione o mecanismo superior esquerdo até que o outro mecanismo esteja no canto superior direito.

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Pressione o mecanismo abaixo do canto uma vez para empurrar o vazio contra a parede esquerda.

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Pressione o mecanismo no canto superior direito uma vez.

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Preencha o tabuleiro pressionando o mecanismo azul no canto inferior direito até que sua linha seja preenchida.

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Isso desbloqueia o interior da nave espacial. No primeiro andar, pegue o controlador marrom no chão e o adesivo de pânico no pôster de cranberries.

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No segundo andar, pegue o farol.

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Enquanto estiver do lado de fora, vá para a área com o megafone no centro. Você pode encontrar um fóssil de estrela do mar e um ictiólito aqui.

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Quebra-cabeças de montanhas e faróis

Volte para a área com a porta fechada e a cerca.

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Subir ao topo da estrutura revela uma pequena piscina de água.

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Coloque o farol da nave espacial na água.

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Clicar no farol leva você ao topo dele.

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Quebra-cabeça de cabo

Concentre-se no quebra-cabeça no centro.

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Clique no botão no centro para iniciar o quebra-cabeça. Pressione os três botões separados até que todos os cabos se conectem às outras metades para acender a luz. Um molusco agora pode ser visto acima do navio na garrafa, e a conquista “Guiding Beacon” será desbloqueada. Pegue o emblema laranja “história do mar” enquanto estiver aqui também.

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Toque no molusco para abri-lo e obter uma pérola vermelha. O fósforo próximo a ele também pode ser pego.

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Puzle Navio na garrafa

Comece clicando no navio na garrafa. O cubo ao lado, bem como seu reflexo no vidro, serão utilizados para um futuro quebra-cabeça.

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Selecione o fósforo em seu inventário e toque no navio para acendê-lo.

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Depois de queimada, restará uma única moeda de ouro na garrafa. Pegue-o para armazená-lo em seu inventário.

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