Captura de tela de Pro Game Guides
Com temas espaciais, temas emocionais positivos e muitos quebra-cabeças para resolver, Isoland 4 é um jogo de apontar e clicar que qualquer detetive iniciante pode desfrutar. Neste guia Isoland 4, cobriremos a primeira metade do jogo, fornecendo soluções para todos os quebra-cabeças caso você fique preso.
Se você já passou da primeira metade do jogo, o guia da segunda metade, bem como o guia dos quebra-cabeças disponíveis apenas na segunda jogada, podem ser encontrados no link abaixo.
Passo a passo do Isoland 4 parte 1
Quebra-cabeça do prólogo
O prólogo começa em um pequeno barco a remo abandonado flutuando perto de um farol.
Tocar no barco permitirá que você o veja de perto.
Para pegar um item para o seu inventário, basta clicar nele. Aqui, a bateria será colocada em seu inventário assim que for clicada. Todos os itens do seu inventário aparecerão em um balão branco na parte inferior direita da tela.
Tocar em um item em seu inventário colocará um ícone de mão no item, bem como o nome do item acima dele. Os itens selecionados podem ser usados em outros objetos tocando neles após o item ser selecionado.
Tocar na lanterna depois de selecionar a bateria colocará a bateria no compartimento da lanterna.
A lanterna acenderá, assustando as gaivotas e encerrando o prólogo.
Flutuando no espaço
O jogo começa com um astronauta inconsciente flutuando no espaço.
Toque no astronauta para fazê-lo cair.
Ele pousará na Sala Misteriosa, desbloqueando a conquista “Aterrissagem Suave”.
Quebra-cabeça do livro de poesia
Da Sala Misteriosa, siga três salas à direita para entrar no refeitório.
Clique na seta na parte inferior da tela para passar para a próxima sala.
Esta sala contém uma TV, um livro de poesia, um pote trancado contendo um inseto e algumas outras guloseimas.
Toque no livro de poesia à esquerda do frasco trancado para colocá-lo em seu inventário.
Volte para a sala de alimentação e entre pela janela na parede posterior para ver uma sala com um mecânico e uma fornalha.
Clicar no homem revela que ele é um cara normal que gosta de ler.
Selecione o livro de poesia em seu inventário e toque no homem para entregá-lo.
Na empolgação de ler, ele deixa cair o alicate no chão. A janela na parte de trás também se abrirá.
Quebra-cabeça de chifre de veado
Passar pela janela na parte de trás da sala de máquinas leva você a um laboratório.
Clicar no tubo de ensaio traseiro direito espalhará rachaduras em sua superfície.
Depois que o tubo de vidro estiver quebrado, o chifre dentro dele pode ser clicado para movê-lo para o seu inventário.
Enquanto estiver aqui, pegue a antena no tubo de ensaio que contém o tentáculo.
Deixe o laboratório para trás e vá para a sala cheia de placas.
Toque repetidamente na janela traseira até que ela se abra.
Entrar pela janela revela uma nova sala cinza. A única coisa dentro dele é um cervo sem chifre.
Selecione o chifre em seu inventário e clique no cervo para entregá-lo a ele.
Uma floresta crescerá ao redor da sala. Uma flor azul pode ser vista crescendo no canto superior direito – clique nela para pegá-la.
Quebra-cabeça de flores misteriosas
Vá para a sala de sinalização e pegue a lanterna escondida atrás de alguns tufos de grama.
Volte para a sala misteriosa em que o astronauta está e entregue-lhe a lanterna.
Ele vai brilhar na flor, o que lhe dará um fruto branco.
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Quebra-cabeças de marinheiro e flor azul
Vá para a sala cheia de água com um marinheiro em um barco.
Dê a ele a fruta branca para obter a conquista “Viagem no Tempo”
O marinheiro deixará cair uma runa da lua ao sair e uma nova sala será aberta.
Entre na nova sala para ver um pequeno rio com um homem parado nele.
Entregue a ele a flor azul para conseguir um ingresso e desbloquear a conquista “Memória de uma Borboleta”. Isso também desbloqueia a janela à esquerda.
A próxima sala tem uma criança olhando buracos na areia. Clicar nele faz com que ele pergunte se você viu o balde dele.
Quebra-cabeça de pá e balde
Volte para a sala de comida e pegue o balde à esquerda.
Leve para a criança na sala arenosa. Ele colocará uma pá nele, que você poderá levar para seu inventário.
Pegar a pá abre a janela traseira.
A sala além daquela janela contém um músico. No lado direito da mesa há uma pena azul, que você deve pegar agora.
TV no quarto e jarra trancada
Conserte a TV colocando a antena do laboratório em cima dela. Isso fornece uma dica para um quebra-cabeça futuro.
Abra o frasco de insetos usando o alicate para pegar um besouro de esterco.
Isso irá desbloquear uma sala contendo Cleópatra, uma runa estelar e uma tigela vazia.
O quebra-cabeça de Cleópatra
Cleópatra fala sobre a necessidade de uma pena azul, um besouro e uma azeitona.
Só falta a azeitona, que se encontra na sala de alimentação. Clique no prato que contém a maçã no lado direito da sala.
Uma azeitona pode ser encontrada à esquerda do prato.
Volte para o quarto de Cleópatra e coloque os três ingredientes na tigela.
Isso criará um pássaro e desbloqueará outra sala.
Quebra-cabeça de queijo
Entrar na sala à esquerda da de Cleópatra revela uma mesa de jantar com quatro pessoas. Pegue o queijo no canto inferior esquerdo.
O queijo agora pode ser dado ao pássaro de Cleópatra.
Agora você pode explorar livremente o mundo exterior, o que desbloqueia a conquista “Claro e Brilhante”.
Quebra-cabeça de pasta
Deixe a casa para trás e siga o mais para a direita que puder. Você encontrará um homem sentado em uma cama com um pássaro branco e uma pasta.
Clicar nele algumas vezes revela que ele quer embarcar em um navio.
Entregue-lhe o ingresso para tirar a foto do grupo que ele está segurando.
Enquanto estiver aqui, toque no pássaro para fazê-lo voar pela tela enquanto chovem ingressos. Fazer isso várias vezes seguidas desbloqueará a conquista “Perseverança”.
Com a foto de família, volte para a sala do músico.
Coloque a foto do grupo na moldura à direita dela.
Ela começará a brincar, o que destrancará as janelas atrás dela e fará flores crescerem nos vasos. Anote o número de flores em cada vaso para formar o código “21314”. Certifique-se de visitar o quarto do monge atrás do dela para marcá-lo no mapa. Isso também lhe dará a conquista “Aproveitar ao máximo nossos pontos fortes”.
Agora volte para a pasta e digite o código “21314” para desbloqueá-la.
Tire a fotografia do navio da pasta. Agora você pode abrir e fechar a pasta quantas vezes quiser, com o contador dentro da pasta registrando quantas vezes você a abre.
Abrir e fechar a mala 18 vezes proporciona um lapso de tempo.
Abri-lo e fechá-lo 50 vezes faz com que um olho apareça na parte superior do case.
Abri-lo 99 vezes lhe dá a conquista “O tempo voa”.
Ir para a cabana depois disso revela muitos olhos no céu, dando a conquista “Gazing into the Deep Space”.
Conquista no limite do espaço-tempo
Ao colocar o boletim de tempo no símbolo vermelho correspondente na sala do marinheiro, você pode obter a conquista “Limite do Espaço-Tempo”.
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Quebra-cabeça da nave espacial
Para chegar à nave espacial, você precisará viajar para a esquerda. No caminho, você poderá pegar um adesivo de ampulheta em uma cerca.
A nave espacial é encontrada ao lado de uma estátua alienígena.
Clicar na porta revela um novo quebra-cabeça. Os mecanismos com centros azuis liberam orbes azuis, enquanto os mecanismos sem apenas sopram lufadas de ar. O objetivo do quebra-cabeça é preencher o tabuleiro com orbes azuis.
Clique no mecanismo superior até que a linha esteja cheia de bolas.
Toque no mecanismo inferior direito para soprar o orbe inferior para a esquerda.
Repita o processo de tocar no mecanismo superior e no inferior direito até que a linha inferior esteja completa.
Pressione o mecanismo direito para empurrar o esquerdo acima daquele sem centro azul.
Pressione aquele sem centro azul mais uma vez.
Agora pressione o mecanismo superior esquerdo até que o outro mecanismo esteja no canto superior direito.
Pressione o mecanismo abaixo do canto uma vez para empurrar o vazio contra a parede esquerda.
Pressione o mecanismo no canto superior direito uma vez.
Preencha o tabuleiro pressionando o mecanismo azul no canto inferior direito até que sua linha seja preenchida.
Isso desbloqueia o interior da nave espacial. No primeiro andar, pegue o controlador marrom no chão e o adesivo de pânico no pôster de cranberries.
No segundo andar, pegue o farol.
Enquanto estiver do lado de fora, vá para a área com o megafone no centro. Você pode encontrar um fóssil de estrela do mar e um ictiólito aqui.
Quebra-cabeças de montanhas e faróis
Volte para a área com a porta fechada e a cerca.
Subir ao topo da estrutura revela uma pequena piscina de água.
Coloque o farol da nave espacial na água.
Clicar no farol leva você ao topo dele.
Quebra-cabeça de cabo
Concentre-se no quebra-cabeça no centro.
Clique no botão no centro para iniciar o quebra-cabeça. Pressione os três botões separados até que todos os cabos se conectem às outras metades para acender a luz. Um molusco agora pode ser visto acima do navio na garrafa, e a conquista “Guiding Beacon” será desbloqueada. Pegue o emblema laranja “história do mar” enquanto estiver aqui também.
Toque no molusco para abri-lo e obter uma pérola vermelha. O fósforo próximo a ele também pode ser pego.
Puzle Navio na garrafa
Comece clicando no navio na garrafa. O cubo ao lado, bem como seu reflexo no vidro, serão utilizados para um futuro quebra-cabeça.
Selecione o fósforo em seu inventário e toque no navio para acendê-lo.
Depois de queimada, restará uma única moeda de ouro na garrafa. Pegue-o para armazená-lo em seu inventário.
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