Ao trabalhar em seu mago em qualquer jogo de RPG, você sabe que sua escolha de feitiço e possíveis combos são a espinha dorsal de sua jogabilidade e serão decisivos em quão forte seu personagem será e o que ele será ou não capaz de fazer. Baldur’s Gate 3 não é diferente e Wizard neste Tabletop revival é uma classe que pode usar o maior número de feitiços no jogo.
Wizards são uma classe bastante diversificada, com um conjunto de incríveis subclasses 8 que Baldur’s Gate 3 permite que você mude sempre que quiser, ultrapassando um pouco os limites que Dungeons and Dragons estabeleceram em sua experiência de role-playing. É por isso que a escolha dos melhores feitiços de Mago não é fácil, mas ainda assim, conseguimos fazê-lo e colocá-lo em uma lista! Entre e veja o que recomendamos que você aprenda ao jogar como mago em Baldur’s Gate 3!
Quantos companheiros existem no portão 3 de Baldur?
Principais feitiços de Feiticeiro em Baldur’s Gate 3
Como mencionado Wizard é uma classe com a maioria dos feitiços no jogo por causa de sua capacidade de aprender novos feitiços de pergaminhos de feitiço. O adicional 8 subclasses isso permite que você se especialize ainda mais para um tipo de mago que deseja ser, dar-lhe a oportunidade de escolher entre se tornar um negociante de danos, metamorfo, invocador ou suporte que protegerá e curará seus aliados.
Os magos possuem ambos os feitiços que usam slots de magia e cantrips que podem ser lançados à vontade, sem canalizar ou usar um slot de magia. Mesmo que ambos possam ser bastante úteis, tenha em mente que a maioria de seus feitiços são mais poderosos do que seus cantrips.
Aqui está a nossa lista dos melhores feitiços de Feiticeiro em Baldur’s Gate 3:
Melhores feitiços de jogo inicial para Wizard
Thunderwave
Thunderwave é um Evocação de Nível 1. Ele permite que você exploda inimigos com um poderoso feitiço AoE que os danifica e os empurra para trás. O seu verdadeiro poder reside no capacidade de recuo mais do que no dano puro que causa, é melhor usá-lo quando você está lutando contra inimigos perto de um penhasco ou em uma plataforma alta de madeira, por exemplo. No entanto, tenha em mente que todos os inimigos (incluindo chefes) que você empurrar com Thunderwave saque com eles para onde quer que você os empurre. Você lançará 2 D8s por dano ao lançar este feitiço.
Mage Armor
Se você gosta de jogar o protetor da equipe, este feitiço irá atendê-lo corretamente. É um Abjuração de Nível 1 isso permite que você dê uma sem armadura ally armadura mágica isso aumenta sua classe de armadura para 13 + seu modificador de destreza. Esta armadura vai durar até que esse aliado tenha ido para um longo descanso. Como Bruxos e feiticeiros são geralmente canhões de vidro no início do jogo, esse feitiço é melhor usado neles.
Esfera Cromática
Orbe cromático é um feitiço interessante que pode levá-lo em algumas direções. É um Evocação de Nível 1 feitiço que permite lançar uma esfera de energia em seus inimigos. Mas há um problema. Ou seja, você pode escolher qual esfera cromática deseja usar: Trovão, Relâmpago, Ácido, Frio, Fogo ou Danos por veneno. Quando você usa a versão Thunder, causa dano de trovão 3D8. O resto causa dano de raio / ácido/veneno / frio 2D8. Isso é realmente OP, pois você pode ajustar de acordo com cada situação de combate e de acordo com cada inimigo individualmente. Assim, por exemplo, se o inimigo que você enfrenta tem vulnerabilidade ao veneno, você usa Orbe venenoso, se ele está molhado e extremamente vulnerável a raios, você usa a variante relâmpago do orbe, etc. As possibilidades são impressionantes com cromática Orb que o torna um dos feitiços mais fortes para Wizard.
Sono
O sono é um Encantamento De Nível 1 feitiço que pode mudar as lutas se você souber usá-lo bem. Ele permite que você coloque para dormir todas as criaturas que têm menos de 24 pontos de vida combinados para 2 voltas. Isso o torna um feitiço ideal para o início do jogo que permite que você assuma o controle do campo de batalha quando se depara com um grande grupo de inimigos. Você pode facilmente colocar os lacaios de baixo nível para dormir enquanto deixa seu grupo se concentrar no maior cara do grupo. Mas, tenha em mente que se algum dano como feitiços AoE, por exemplo, atingir esses monstros sonolentos, eles acordarão instantaneamente. Pense neste feitiço como uma desativação temporária que é melhor usada quando você está em menor número.
Melhores feitiços de jogo tardio para Wizard
Manter Pessoa
A encantamento de Nível 2 isso precisa de um nível 2 ranhura feitiço permite que você faça exatamente o que diz – segurar uma pessoa. Inimigos humanóides são os únicos que podem ser afetados por este feitiço e uma vez que você o lança sobre eles, eles não pode mover – se, agir ou reagir e os ataques que recebem da 3m são sempre Acertos Críticos. O feitiço pode durar 10 turnos (ou até que sua concentração quebre) e você pode lançar o feitiço do intervalo de 18m. isso é ótimo se você acabar em uma situação em que você tem um lançador inimigo em uma colina lançando debuffs em seu grupo e você não pode alcançá-lo para se livrar dele rapidamente. A melhor parte é que você pode até usá-lo contra alguns chefes!
Shatter
Como um Evocação de Nível 2 isso requer um Slot de feitiço de Nível 2, este feitiço é um dos mais eficientes que existem. Causa dano de trovão 3d8 a criaturas em um AoE moderado. O teste de Resistência contra este feitiço é a Constituição, mas os inimigos inorgânicos têm uma desvantagem quando atingidos por este feitiço. O alcance deste feitiço é de 18m e pode ser realmente útil para explodir um grupo de inimigos empilhados.
Bola de fogo
Bola de fogo é um Evocação de Nível 3 isso requer um slot de feitiço de Nível 3. Você dispara uma bola de fogo que explode e causa 8D6 de dano a todos os inimigos nas proximidades do impacto. Os inimigos podem evitá-lo usando o teste de Resistência de destreza, mas certifique-se de verificar sua linha de visão antes de usar este. Bola de fogo é um fonte sólida e fiável de danos elevados para Wizard, mas se você acertar um dos seus, poderá facilmente causar seus aliados como faria com os inimigos. Eu recomendo que você use este feitiço no início de qualquer combate, pois ele pode resolvê-lo rapidamente (matando todos), exceto nessas situações quando confrontado com inimigos resistentes ao fogo por razões óbvias.
Desintegrar
Transmutação De Nível 6 para um lote de feitiços de Nível 6. Eu sei, parece forte. É porque é. Desintegrar permite disparar um pequeno raio verde (tempo Avada Kedavra?) para um maciço 10d6 + 40 dano de força. Isso significa que você causará entre 50-100 de dano de força ao inimigo e, se essa explosão o matar, ele simplesmente se desintegrará em cinzas. Um inimigo pode usar o teste de Resistência Dex para tentar sobreviver a este ataque devastador.
Esperamos que tenha gostado da nossa lista dos melhores feitiços para Wizard. Obtenha mais informações sobre Baldur’s Gate 3 de nossos guias Qual é o desejo sombrio em Baldur’s Gate 3? e qual é o absoluto no portão de Baldur 3. Encontre Gamer Journalist no Facebook e dê-nos um like para que você não perca nenhum guia mais emocionante!