It Takes Two é uma carta de amor para a Nintendo, de acordo com Josef Fares

Mesmo no meu campo, é raro você se encontrar cara a cara com um ícone da indústria. Ainda assim, de alguma forma, na semana passada me encontrei com quinze minutos na empresa Josef Fares, chefe da Hazelight Studios, ao lado de Louis Polak e Scott Cromie da Turn Me Up Games, para falar sobre It Takes Two finalmente chegando ao Nintendo Switch.

Para contextualizar, existem figuras expressivas na indústria de jogos e, em seguida, Josef Fares. De forma alguma ele é ofensivo. Se alguma coisa, sua vontade de falar sobre as más práticas da indústria em torno de questões como microtransações ou assédio sexual o ilumina como um modelo de igualdade para alguns, ou um despertador de sinalização de virtude para outros. De qualquer forma, seu momento “foda-se o Oscar” no Game Awards de 2017 levou a um caminho de maior sucesso, fama e memeificação que atingiria seu pico quando ele subiu ao mesmo palco quatro anos depois para receber o prêmio por Game of o ano em 2021 para It Takes Two. Basicamente, ele é um grande negócio, assim como seu jogo.

Agora, menos de um ano depois, o muito elogiado título está chegando ao Nintendo Switch, com as mãos seguras da Turn Me Up Games em tarefas de portabilidade após seu sucesso com as versões Switch de Borderlands e Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Parece natural que o sucesso cooperativo esteja chegando ao lar dos títulos familiares e, como falarei mais tarde, é possível que o Nintendo Switch seja o lar espiritual pretendido de It Takes Two o tempo todo, mesmo que levou mais tempo para encontrar o caminho de volta.

Em termos do processo de portabilidade, Cromie e Polak do Turn Me Up cantaram da mesma folha de hinos sobre como o jogo parece um “ajuste natural para o console”, apesar de haver alguns desafios para trazer o mundo encolhido para vida na tela menor do Switch, especialmente em tela dividida. Eles estão certos, no entanto. Você não precisa da tela da TV para este, com o download gratuito da versão do passe de amigo do jogo na eShop, desde que você possua uma cópia, você pode se aconchegar com seu outro significativo em um forte de travesseiros, protegido com segurança de o mundo lá fora.

Captura de tela da mecânica de tela dividida de It Takes Two

O jogo de Hazelight também apresentou algumas dificuldades para a equipe de portabilidade da Turn Me Up Games graças à sua generosa ajuda de níveis e mecânica, com Cromie apontando que “a variedade e complexidade de cada nível foi realmente o maior desafio”. Faz sentido como isso pode ser um desafio, mesmo para alguém sem experiência em desenvolvimento como eu, com acenos mecânicos para títulos como Diablo, Guitar Hero e Street Fighter – para citar apenas alguns – mudando a mecânica muitas vezes várias vezes durante um nível.

Um dos elementos mais notáveis ​​de It Takes Two é como ele consegue capturar perfeitamente um mundo minúsculo como o de Honey I Shrunk The Kids, mas com escopo e escala suficientes para sentir que há muito para ver e explorar. Perguntei a Fares sobre a inspiração da equipe para o mundo miniaturizado de seu jogo, esperando ouvir sobre a influência da franquia liderada por Rick Moranis ou talvez até os Borrowers ou Toy Soldiers, mas ouvi o líder do estúdio lírico sobre a influência da Pixar e Nintendo no jogo.

Fares me disse: “Eu diria que uma das principais inspirações são os filmes da Pixar, quero dizer, como eles se parecem e se sentem, isso é basicamente o que buscamos”. Se isso é realmente o que os desenvolvedores estavam buscando, é um claro sucesso. O pequeno mundo de It Takes Two é colorido, tem inocência e profundidade na mesma medida e, além disso, é um mundo projetado para ajudar a contar a história. Não há uma única parte do mundo do jogo que pareça um preenchimento ou que seja montada no final do desenvolvimento. Em vez disso, há um ambiente coeso que reflete Toy Story mais obviamente, mas captura essa estética maior da Pixar em termos de design de mundo e narrativa.

Captura de tela da entrevista It Takes Two com os personagens, suas formas humanas no quadro e esquilos

Em termos de inspiração do gigante dos desenvolvedores japoneses e criador do Switch, Fares chega a descrever It Takes Two como “uma carta de amor para a Nintendo”, com sua influência não apenas para o pequeno mundo, mas a abundância de mecânicas em todo o mundo. esta aventura, claramente tirada de um amor por títulos da Nintendo dos anos 90 como Mario 64 ou Banjo Kazooie. O que tanto a Nintendo quanto a Pixar compartilham, de acordo com Fares, é clareza e uma certa inocência, com mundos coloridos que muitas vezes têm uma profundidade oculta de emoção e aventura.

Aqueles que ainda não jogaram todos os três títulos da Hazelight podem não estar cientes, mas o estúdio construiu uma reputação por trazer de volta o cooperativo de sofá, especialmente em seus dois últimos lançamentos. Perguntei a Fares se essa ideia de jogos cooperativos tinha sido uma espécie de declaração de missão desde o início do estúdio, ou se a natureza cooperativa evoluiu naturalmente através do desenvolvimento de cada jogo.

“Eu realmente quero jogar algo com o qual eu possa me relacionar, não é apenas um drop in drop out, não é apenas o single player que tem um modo cooperativo adicional, é na verdade algo escrito desde o início.” Ele continua a elaborar um pouco mais, explicando que o fator determinante por trás dos jogos Hazelight é que eles têm que ser algo que a própria equipe gostaria de jogar, e que seja para o primeiro jogo dos estúdios, Brothers, ou o último título publicado pela EA, é o que a equipe quer jogar que governa as expectativas do público e da editora, e com mais de cinco milhões de cópias vendidas, duvido que alguém discuta com esse método de trabalho.

Captura de tela do jogo para a entrevista do It Takes Two com um dos chefes do jogo enfrentando os personagens

Com a trajetória do Hazelight Studios parecendo notavelmente com o meme stonks, com a equipe indo de força em força entre Brothers, A Way Out e It Takes Two, perguntei a Fares se ele e a equipe sentiam uma crescente sensação de pressão a cada título , e se essa pressão tivesse aumentado ainda mais após o sucesso crítico e comercial de seu último jogo.

Se houver alguma pressão, Fares acha fácil rir disso. Sua resposta geral pode ser melhor destilada em suas próprias palavras: “se acreditamos em algo, seguiremos com isso”. Ele diz que, apesar das expectativas do público, ou mesmo as da EA quando se trata de It Takes Two e futuros projetos da Hazelight, a equipe de desenvolvedores principais sempre vem em primeiro lugar, e suas ideias são as principais na navegação do design de jogos.

Por fim, sobre o trabalho da Hazelight em geral, em vez de apenas a porta Switch de It Takes Two, perguntei a Fares sobre a sensação cinematográfica de seus jogos e o que a inspira. Eu não tinha planejado fazer essa pergunta, embora a associação de Fares com o mundo do cinema seja bem conhecida, até que a Pixar apareceu na conversa, e eu queria me aprofundar um pouco mais em como o cinema influencia o trabalho da Hazelight em geral .

Captura de tela do jogo para a entrevista de It Takes Two com os personagens em uma discussão com um NP fora da tela

“Acho que uma das maiores coisas é o ritmo. O ritmo é algo que aprendi muito, e acho que é uma das razões pelas quais quando você joga nossos jogos, as pessoas sentem que sabem que não ficam entediadas, que algo novo está sempre acontecendo. E isso é algo que é comum em filmes. Você não quer que o público fique entediado”. É interessante como Fares opta pelo ritmo como seu principal inquilino na produção de mídia narrativa, usando-o como o fator definidor entre bons jogos e excelentes jogos, como o seu, por meio de como eles envolvem os jogadores de forma consistente.

Uma das coisas mais interessantes sobre a minha entrevista com Fares é que ele tem uma autoconsciência genuína sobre o que funciona de forma mais eficaz nos jogos dele e de seu estúdio, embora isso nunca pareça complacente ou exibicionista. Isso é realmente muito raro na indústria, com figurões e executivos de estúdio muitas vezes mais entusiasmados com coisas com as quais seu público não se importa (estou olhando para vocês NFTs). Fares se opõe a essa ideia de ganância pela liderança dos estúdios de arte, e você pode dizer que essa atitude se espalha pela equipe cada vez maior de seus estúdios.

Em suma, para alguém que espera que ainda haja um coração batendo e um senso de dever artístico no mundo do desenvolvimento de videogames, meu tempo com Fares e os caras da Turn Me Up Games é francamente um alívio. Saber que o jogo do ano passado foi ganho por uma equipe que luta contra as demandas da indústria, com sucesso, devo acrescentar, liderada por alguém que está lentamente se tornando uma figura de proa para a ideia contínua de que os jogos devem ser uma forma de arte é uma bênção em uma indústria que elogia os lucros, e como um escritor que passa a maior parte do dia recusando educadamente entrevistas com projetos NFT e títulos com infusão de criptomoedas, é bom saber que o futuro ainda não está decidido, não enquanto existem desenvolvedores como Hazelight e jogos como It Takes Two.

Para mais conversas com estúdios e desenvolvedores, não deixe de ver nossa entrevista retrospectiva de Monument Valley, Yu-Gi-Oh! Entrevista Cross Duel, e entrevista Yoko Taro (o criador de Nier Automata, para quem não conhece). Ou, se você quiser saber mais sobre a porta Switch do título mais vendido da Hazelight, confira nossa análise do It Takes Two.

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