Falando sobre paciência, quebra-cabeças e propósito com o desenvolvedor do While Waiting

Juntamente com coisas como comer e respirar, esperar é uma parte universal da experiência humana. É algo em que muitas vezes não paramos para pensar, seja por considerarmos isso um dado adquirido ou às vezes desejando não ter que esperar. Como alguém com TDAH, não sou exatamente o melhor em esperar, e é por isso que este jogo chamou minha atenção na apresentação do Day of the Devs Summer Game Fest de 2024.

While Waiting é um jogo de quebra-cabeça peculiar que chegará aos dispositivos móveis em 2025 e explora o conceito de espera e como isso afeta nossas vidas. Ele contém mais de 100 níveis que abrangem toda a vida do personagem principal Adam, colocando-o em diferentes cenários repletos de tempo ocioso, como esperar o ônibus para a escola, recolher a bagagem no aeroporto ou fazer fila para o elevador no trabalho.

Você pode, em teoria, ‘vencer’ todos os níveis sem fazer nada, mas os desenvolvedores da Optillusion incentivam você a interagir com o ambiente, para transformar a espera “em uma experiência envolvente e atenciosa”. Após a estreia do jogo na SGF deste ano, tivemos a oportunidade de conversar com Dong Zhou, fundador e desenvolvedor da Optillusion no While Waiting, para saber mais sobre esse conceito intrigante para um jogo móvel.

Como sugerem os cenários dos níveis, Zhou nos disse que While Waiting é fortemente inspirado na vida cotidiana. Ele disse: “Quando estou esperando por algo – talvez porque sou um designer de jogos – sempre tento encontrar algo para jogar. Pode ser um jogo em minha mente para me manter ocupado ou apenas sonhando acordado. Hoje em dia, quando as pessoas estão esperando, elas apenas brincam com o celular porque não há nada para fazer. Mas isso é mesmo verdade? Acredito que todo mundo odeia esperar, mas isso é só porque eles não são brincalhões o suficiente.”

Miniatura do YouTube

Ele está absolutamente certo em ambas as acusações. Na Inglaterra, nós simultaneamente fizemos da fila e do ódio ao ato de fazer fila partes da nossa cultura. Quanto a não haver “nada para fazer”, as gerações mais velhas costumavam tirar sarro dos millennials e da Geração Z por estarem sempre grudados em seus telefones, mas em 2024 você pode quase garantir que pessoas de todas as idades pegarão seus telefones para rolar ou jogar um jogo quando tiverem a chance entre as tarefas.

Ele continuou, “Queremos criar um jogo de cada momento mundano, para ajudar os jogadores a encontrarem suas próprias maneiras de matar o tempo. É daí que vem a inspiração para o jogo.” Sim, While Waiting é um jogo para passar o tempo, mas os cenários espelham coisas que acontecem em nossas vidas cotidianas, então talvez os níveis possam nos ensinar como esperar de forma mais divertida.

Embora o estilo artístico de Waiting seja imediatamente muito distinto, usando uma paleta de cores limitada e ilustrações de desenho animado com sombreamento mínimo. A equipe se inspirou em histórias em quadrinhos e desenhos animados como Snoopy e Yes, mas de Antоn Gudim justamente porque você pode completá-lo sem interagir com o nível, em vez disso assistindo a cena como um programa de TV. A decisão da paleta de cores ocorreu por tentativa e erro, disse Zhou. “No início tentamos fazer em preto e branco, e o estilo artístico acabou ficando mais sério. Mas sentimos que esse estilo artístico sério assustaria muitos jogadores.

Entrevista Enquanto Espera: Adam andando no cinto de bagagem em um aeroporto

“Então fizemos o jogo parecer mais divertido e colorido, mas neste caso o jogo acabou parecendo mais um jogo bobo de rabiscos infantis. O estilo de arte atual é uma mistura de ambos os estilos.” Equilibrar o tom engraçado e caprichoso com alguns dos momentos mais sérios da história é parte fundamental da filosofia de design da equipe de desenvolvimento, especialmente porque While Waiting segue Adam do berço ao túmulo, literalmente.

“É um desafio encontrar o equilíbrio entre o engraçado e o sério, já que você ainda precisa de algo para jogar em cada nível, mas não quer que seja muito bobo”, disse Zhou. “Portanto, nas fases posteriores, enfraquecemos os elementos engraçados e fazemos com que a interação do jogador tenha um propósito mais narrativo.”

A principal característica que se destacou para mim durante o showcase do While Waiting's Day of the Devs foi o botão de inquietação integrado do jogo. Eu uso brinquedos de inquietação todos os dias para me ajudar a me concentrar no trabalho ou para aliviar minha ansiedade – na verdade, estou usando um enquanto escrevo esta entrevista. Curiosamente, aprendemos com Zhou que esse recurso surgiu por acidente. Inicialmente, era um mecanismo de dicas para encontrar adesivos de cada nível, itens colecionáveis ​​​​opcionais que você pode encontrar ao longo de sua jornada com Adam.

Entrevista Enquanto Espera: Uma citação de Dong Zhou e uma imagem de Adam em um fundo de manga

Ele disse: “Mas depois do teste, sentimos que não parecia muito certo. Parecia que tudo no jogo foi projetado para que os jogadores buscassem adesivos. Queríamos que os adesivos servissem apenas como orientação para ajudá-lo a matar o tempo.” Assim, para evitar que o jogo se transformasse em uma maratona de coleta, o sistema de dicas foi reimaginado, mas o botão de inquietação permanece, simplesmente como algo para fazer para passar o tempo. Estou particularmente animado para ver a evolução do recurso, já que Zhou me disse que mais brinquedos de agitação, como um girador de agitação e uma folha de plástico-bolha, estão em desenvolvimento.

Outro aspecto do meu TDAH que inspirou meus pensamentos sobre este jogo é minha natureza impulsiva. No passado, causei problemas financeiros a mim mesmo ao gastar muito dinheiro em microtransações em jogos para celular. Fico impaciente ou frustrado e preciso de uma liberação instantânea de dopamina, e muitos jogos hoje em dia aproveitam ativamente pessoas como eu, tornando tão fácil e viciante gastar dinheiro em pulos, vidas extras ou caixas de saque.

Um jogo para celular falando especificamente sobre aprender a esperar imediatamente me fez pensar no cenário atual da indústria, então perguntei a Zhou se ele pretendia criticar esse modelo em While Waiting, e o que ele pensava sobre microtransações. Ele me disse: “É inteligente e definitivamente um bom modelo de negócio. Hoje em dia, os jogos se tornam cada vez mais rápidos, e as pessoas querem feedback instantâneo, o que as leva a pagar.

Entrevista Enquanto Espera: Adam esperando o elevador no trabalho

“Mas eu quero que os jogadores tenham paciência para aproveitar um jogo de ritmo lento como While Waiting… temos um nível que é sobre esperar que seu AP seja reposto ao jogar um jogo para celular.”

Seguir Adam ao longo de toda a sua vida certamente criará um vínculo emocional entre ele e o jogador, algo que procuro frequentemente nos jogos. Minha pergunta final para Zhou foi simples: Enquanto Espera me fará chorar?

“Isso pode fazer você chorar. Pelo menos, isso fará com que você se emocione e pense no sentido da vida. Colocamos muito esforço na narrativa do jogo. Não quero estragar as coisas, mas tenho certeza que o final irá surpreendê-los!”

While Waiting chegará ao Android, iOS e PC em 2025. Você pode visitar o site da Optillusion para saber mais sobre o jogo, bem como o título de quebra-cabeça móvel anterior do estúdio, Moncage, e colocar o jogo na lista de desejos no Steam para mostrar seu apoio.

Para mais jogos incríveis que estão por vir, confira nosso resumo do Summer Game Fest 2024 ou assista à apresentação do Nintendo Direct de junho de 2024. Como alternativa, economize algum dinheiro em jogos gacha com nossos códigos Genshin Impact e códigos Honkai Star Rail.

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