Como seria de se esperar de uma visual novel, Tavern Talk é um pouco pesado em texto. Alguns críticos no Steam reclamaram que o jogo é muito “prolixo”, mas eu argumentaria contra cortar qualquer uma das linhas de diálogo ou encurtá-las – isso tiraria muito do aspecto inovador do jogo. Se você está procurando uma análise de um colega jogador de cozy game, você está no lugar certo.
História
A história do Tavern Talk é espalhada por todo o jogo, e as histórias de fundo de cada cliente só vêm à tona conforme eles continuam a visitar sua taverna. No começo, você pode achar certos personagens irritantes, nervosos ou simplesmente estranhos, mas não há um único personagem no Tavern Talk que eu não tenha gostado de ver na frente do meu bar no final do jogo.
Apesar de ser um NPC sem nome e sem rosto no jogo, você se conecta com cada personagem por meio de questionamentos e habilidade de fazer uma bebida muito boa que pode imbuir o consumidor com alguns buffs úteis. Eles contam suas histórias, você os encaminha para aventuras e eles pedem algo para ajudá-los. É um tipo de situação do tipo “Não vá sozinho, aceite esse-”. O Innkeeper claramente tem algum trauma para resolver, que vem à tona no devido tempo, mas o jogo faz bem em mantê-lo em suspense, alimentando-o com pequenos detalhes enquanto você constrói seu relacionamento com o colorido elenco de personagens.
A narrativa realmente faz você se sentir como se fosse o “ponto de salvamento” de uma campanha de D&D. O simpático Estalajadeiro espera que seus amigos retornem e contem tudo sobre seus sucessos… Ou seus fracassos.
Pontuação: 5/5
Design visual
Tavern Talk é lindo. Os detalhes de cada personagem são maravilhosos, especialmente porque partes de seus trajes ou designs mudam após a conclusão de certas missões. Cada design é único, mesmo que os personagens sejam um pouco estereotipados para um jogo de D&D.
Um dos principais problemas que tenho com o design é a elaboração da bebida. Depois de um tempo, fica incrivelmente chato refazer as mesmas bebidas para cada pedido. Eu também teria gostado de ver as cores da poção realmente misturadas para a bebida e fazer com que a bebida final mostrasse essa mistura. Do jeito que está, as cores das poções são completamente irrelevantes. A bebida finalizada ignora as cores que foram adicionadas e não mostra nenhum sinal de qualquer infusão que possa ter sido adicionada.
A taverna em si quase nunca muda. Você pode ganhar presentes de seus clientes – como o presente de bordado de constelação de Fable – e a janela reflete a hora do dia e eventos recentes, mas é só isso. As únicas partes móveis são seu companheiro pássaro. Os personagens também não se movem muito – como esperado de uma visual novel – mas os fundos de visual novel geralmente mudam muito mais do que isso. Eu gostaria de ter visto mais partes móveis e mais vida na taverna. Se o jogo estiver preso em um local, esse local não deve ser tão estático.
Vou tirar um ponto para os visuais estáticos do jogo e outro para bebidas repetitivas e design de bebidas. Sim, os rostos dos clientes se movem, e suas mãos mudam de posição, mas não há muita coisa acontecendo em termos de interação com o mundo. Eu adoraria ver mais do lado de fora da taverna, que você só descobre com seus clientes entrando para beber e contando o que está acontecendo lá fora. Isso me fez sentir como se estivesse preso em um pequeno canto de um mundo enorme.
Pontuação: 3/5
Controles e Acessibilidade
Clique, clique, clique. Com exceção de fazer bebidas e fazer missões, este jogo pode ser um concorrente para os melhores jogos de clicker de 2024. Eu entendo que as novelas visuais não incluem, por design, muitos controles, mas ainda é um fator aqui.
No entanto, usar menos controles torna o jogo significativamente mais acessível e fácil de aprender a jogar. Há MUITOS diálogos, no entanto, então eu recomendo colocar o jogo em leitura automática e alterar a velocidade de leitura nas suas configurações para se adequar às suas preferências.
Pontuação: 4,5/5
Jogabilidade
Este jogo é o tipo perfeito de jogo para jogar novamente. É impossível obter todas as conquistas na sua primeira jogada porque as bebidas que você serve em resposta às missões mudam o resultado de cada missão. Sirva a alguém uma bebida que aumente seu carisma, e eles podem ter sucesso em acalmar uma fera que está aterrorizando uma cidade próxima. Por outro lado, uma bebida que aumente sua força pode fazer com que um personagem se machuque ou não consiga resolver a causa raiz do problema.
Infelizmente, um dos pedidos de bebida posteriores no jogo está bugado e você não pode criar um dos dois pedidos – essas são as bebidas para a missão Dead Parade, onde é provável que o melhor resultado venha da bebida Carisma e Defesa, mas não existe uma combinação de bebida e infusão que atenda ao pedido.
Considerando que se trata de uma missão do Ato III que está próxima do final do jogo, é bastante importante que os jogadores possam acessar ambos os resultados.
Algo que me chamou a atenção imediatamente foi a representação no Tavern Talk. Fable, que você conhece primeiro, usa pronomes they/them. Eles não são o único exemplo de representação LGBTQIA+ no jogo! Uma variedade de pronomes são usados, alguns dos clientes flertam uns com os outros, e há até mesmo um caso adorável de família encontrada que realmente cativou o jogo para mim.
Há muitos momentos emocionais; alguns engraçados, alguns românticos e alguns que farão você querer esfaquear personagens fictícios. Para uma visual novel levar você a uma montanha-russa de emoções, e ter algumas mecânicas de jogo atraentes que fazem você torcer para que você tenha misturado a bebida certa para um personagem, garante que Tavern Talk se destaque do bar lotado de títulos de visual novel baseados em bebidas que existem por aí agora.
Pontuação: 4/5
Veredito
Parece que muito do hype para Tavern Talk veio da série Coffee Talk, que é um amado conjunto de jogos de visual novel. Tavern Talk definitivamente compartilha algumas características, mas os jogos são muito diferentes – seus cenários, personagens, o estilo de arte… Dito isso, se você gostou de Coffee Talk, você pode muito bem gostar de Tavern Talk! Eles não são feitos pelo mesmo desenvolvedor, mas a jogabilidade ainda é o mesmo nível de escapismo aconchegante que simplesmente bate logo depois de um longo dia de trabalho ou um domingo preguiçoso.
Por seu próprio mérito, Tavern Talk é um jogo único que dá aos fãs de D&D a chance de se tornarem NPCs, em vez de aventureiros. Sua taverna é o lugar de onde os aventureiros partem e retornam, você distribui missões após coletar rumores de suas conversas e está sempre aberto para quem precisa de uma bebida.
Eu teria gostado de ver mais ilustrações no jogo e menos visuais estáticos. Os romances visuais são identificados por um romance que se torna visualmente interativo. Você ainda pode ler a história, mas também deve ser capaz de seguir a história. Eu entendo por que os desenvolvedores decidiram manter os jogadores na taverna, mas mesmo poder sair da taverna para inspecionar os danos em diferentes estágios da história teria me feito sentir como se realmente fizesse parte do mundo, e não apenas um parte dela ali para levar a história adiante.
Mais opções de bebida também teriam sido legais, mas estou mais incomodado com a falta de coesão entre as cores das poções e o resultado da bebida. Se uma bebida é chamada de “Sparkling Nebula”, por que não há algo que possamos adicionar que a torne brilhante? Ou por que as poções de atributos não criam uma cor roxa para refletir a bebida finalizada? Ver alguma teoria das cores teria tornado essa parte do jogo muito melhor.
Pontuação: 4/5
Quer jogar Tavern Talk você mesmo? Confira nosso Pro Game Guides Tavern Talk Walkthrough (melhores resultados) ou leia sobre os 10 melhores jogos aconchegantes que chegarão ao PC em 2024.