Comemorando o artesanato, os jogos aconchegantes e a cultura com a equipe do Galo

Com tantos anúncios incríveis e novos jogos para experimentar, é impossível ver tudo na GDC. É por isso que tivemos o prazer de conversar virtualmente com Sticky Brain Studios, a equipe de desenvolvimento por trás do Rooster, após a estreia do jogo na conferência.

Rooster é um jogo casual e aconchegante com belas ilustrações feitas à mão no estilo das pinturas chinesas. O jogo se passa na China Antiga, onde você joga como o Galo titular do zodíaco chinês. Você deve fazer as pazes com seus companheiros animais do zodíaco, ao mesmo tempo em que testemunha um bebê humano chamado Little Dove vivenciar marcos importantes da vida. Com lançamento previsto para 2025, atualmente você pode colocar o Rooster na lista de desejos no Steam, e um lançamento para Nintendo Switch está previsto.

De acordo com Sasha Boersma, cofundadora do Sticky Brain Studios, “Rooster é o que acontece quando os artistas têm uma plataforma para celebrar sua herança com o apoio total de uma equipe multicultural”. Conversamos com a escritora e designer narrativa Deborah Chantson e com a líder criativa Connie Choi sobre o processo de criação de um jogo tão bonito e pessoal.

Como o desejo de tornar o seu jogo acessível e inclusivo influenciou o seu desenvolvimento? Quais recursos podemos esperar na versão completa?

Débora Chantson: Tenho todos os planos para todos os recursos de acessibilidade possíveis e ficaria muito desapontado se o escopo fosse o que nos limitaria no final. Mas quero que as pessoas saibam que seis de nós somos profissionais certificados em experiências de jogadores acessíveis. Então essas conversas que estamos tendo no planejamento do jogo são muito importantes. Não é uma reflexão tardia de forma alguma possível.

Estamos colocando avisos de conteúdo para momentos pesados ​​e emocionais, e também estamos pensando no tamanho da fonte e na aparência da nossa interface e se você precisar ampliar essa fonte, ou você sabe, como isso vai se ajustar à contagem de caracteres e qual é o seu máximo e mínimo. Na verdade, estou escrevendo um diálogo para caber nessas contagens de caracteres! Também gostamos muito de pensar em canais secundários. “Se alguém não fosse capaz de ler isso, seria capaz de ouvir? E como isso afetaria os leitores de tela?” O objetivo é ter texto sonoro, pelo menos para o inglês.

Estou tentando escrever os personagens como se não fossem binários (exceto o Galo, porque o Galo é obviamente um cara). Na verdade, estou evitando usar pronomes, então todos os personagens são chamados de seus nomes. Eu sei que para localização que pode não necessariamente voar em termos de like (pronomes de gênero neutro), como em chinês, ainda não é uma coisa, mas em francês é, você tem iel e ielles. É por isso que todos os personagens são chamados pelo nome. É uma decisão muito consciente.

Miniatura do YouTube

Connie Choi: Teremos dificuldade em escalar, porque existem tipos muito diferentes de quebra-cabeças nos quais estamos nos encaixando. Talvez existam certos quebra-cabeças para os quais as pessoas estão mais inclinadas, e alguns deles não. Há muitas opções a serem ignoradas também, para que pessoas com diferentes origens e experiências – e até mesmo interesses – possam optar por se envolver ou não, mas ainda assim vivenciar a história.

CD: EUIsso está escrito no diálogo em uma atitude muito pacífica. Tipo, “Acho que você já está farto disso. Você gostaria de seguir em frente? Estou bem com isso.

Todos da equipe Pocket Tactics se apaixonaram pelo estilo artístico do Galo. Há algum artista ou período artístico específico que influenciou a equipe na criação do visual do jogo?

CC: Como eu defini o estilo, muitas delas são influências pessoais combinadas com o estilo artístico geral que acho que se encaixaria melhor nesse tipo de jogo e história. Optei por um estilo de arte que trouxesse algum nível de nostalgia ou familiaridade para as pessoas que estão familiarizadas com a pintura com pincel de tinta chinesa. Também há um pouco de livro de histórias sobre qualidade e alguma influência do mangá.

Seguindo a pergunta anterior, obras de arte desenhadas à mão estão se tornando cada vez mais raras nas indústrias de jogos e animação. Você enfrentou algum desafio na criação de um mundo tão bem detalhado e desenhado à mão? Por que foi importante para você mostrar essa forma de arte?

CC: A resposta é simples – gosto de desenhar! A parte artesanal é muito importante para mim porque é assim que eu crio. Nunca me interessei por arte gerada nem nada disso, é assim que sei fazer as coisas.

Quanto aos desafios, escolher um estilo que você possa ensinar outras pessoas a fazer foi uma tarefa interessante porque escolhi um estilo bastante difícil de dominar, principalmente porque existem limitações como restrições de paleta, mas também é um estilo muito intuitivo onde você pode quebrar o regras às vezes e funciona lindamente. Acho que o principal desafio foi comunicar como replicá-lo. Parece simples, mas há muita sutileza nisso, que se desviado demais simplesmente não ficaria parecido com o estilo do Galo.

Entrevista com o Galo: uma captura de tela do minijogo Galo do Cachorro

Se for um estilo bastante intuitivo, você tem que conhecer as regras, mas então você tem que conhecer as regras para quebrá-las.

CC: Exatamente! Esse foi um desafio muito grande, mas os artistas que me ajudaram neste projeto são muito talentosos e incríveis. Quando aprenderam, foram capazes de decolar e fazer suas próprias escolhas interessantes com base nisso. É lindo e o jogo também parece muito coeso por causa disso.

Como (se é que existem) os minijogos são um reflexo do animal do zodíaco relacionado?

CD: Eu peguei algumas características – que, aliás, acho que são totalmente aleatórias! – e para o que identificamos como algo em que nos agarrar, trabalhamos com isso ou viramos de cabeça para baixo, e foi assim que obtivemos a mecânica para cada nível. Tentamos torná-los tão positivos e relacionáveis ​​quanto possível.

CC: Qual animal é você? Eu sou um cachorro.

Nasci em 1997, então sou um boi!

CD: Boi é um amigo leal e confiável!

Pela aparência do seu site, este é o primeiro jogo para PC/console do Sticky Brain. Por que o Galo é o primeiro a “voar no ninho” do celular?

CC: Acho que provavelmente foi o financiamento (do Canada Media Fund e Ontario Creates).

CD: Funcionou bem para demonstrar por que isso funcionará como um jogo em grande escala e obter o financiamento do protótipo. É único o suficiente para atingir essa marca – precisa ser desta escala para esse propósito. Mas estamos conversando sobre colocá-lo em dispositivos móveis de maior porte posteriormente.

Entrevista com o galo: uma captura de tela do minijogo de culinária do coelho

CC: Sou principalmente um jogador móvel, então se o Rooster for lançado no meu telefone, eu direi: “Ah, finalmente. Sim.”

CD: Estamos conversando com as plataformas (console). O que eu disse sobre o Switch é que, devido à natureza tátil da tela e da capacidade da caneta, isso seria ótimo para poder ter uma experiência mais tátil que outras plataformas não podem necessariamente oferecer.

Com os jogos apontar e clicar tendo uma história tão rica nos últimos trinta anos, você se inspirou em algum jogo específico?

CD: Há um jogo A Bela e a Fera de cerca de 1994 que tem ovos que você atira na tela e os ovos saltam em uma pista de obstáculos. Tem um pouco disso e um dos níveis!

CC: Brothers: A Tale of Two Sons – Chorei muito, é muito bom. Fiquei muito interessado na variedade de mecânicas que você pode alcançar apenas apontando e clicando. Isso era algo que inicialmente eu queria explorar também com o Rooster.

Entrevista com o Galo: uma captura de tela do minijogo da cobra onde você deve proteger a Pomba do perigo mudando de forma

Eu li sobre como a equipe do Galo é muito diversificada, com muitas pessoas de origem especificamente chinesa. Que conselho você daria a outros desenvolvedores independentes que possam ter medo de colocar aspectos de sua identidade marginalizada em seu trabalho?

CD: Não sinta que recai sobre você a responsabilidade de representar toda a sua cultura em todos os lugares, desde o início dos tempos. Você apenas tem que representá-lo da melhor maneira que você sabe, e se precisar chamar alguém para fazer backup, então faça isso. Mas também, você não precisa fazer o jogo para todos. Faça o melhor jogo que puder, faça o seu melhor e certifique-se de que seja divertido para você. Estou escrevendo um jogo que quero jogar.

CC: Se você está fazendo um jogo que se conecta com você mesmo, há uma boa chance de que alguém se conecte com aquilo com que você se conecta. Pessoalmente, estou introduzindo algo que é muito específico, mesmo dentro das culturas chinesas. Tem mais comida de nicho aí e não sinto medo de colocá-la aí. Provavelmente porque confio que alguém lá fora se conectará com isso e, se souber, sabe, é basicamente isso. Acho que é uma escolha celebrar sua cultura.

Foi só para isso que tivemos tempo no nosso bate-papo com a equipe do Galo. Mal podemos esperar para conferir o jogo quando se trata do Switch (e talvez do celular) em 2025. Enquanto isso, certifique-se de conferir siga Sticky Brain Studios nas redes sociais e na lista de desejos do Galo no Steam para mostrar seu apoio.

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