CEO da Sky “quase fechou a empresa” antes do lançamento do MMO social

Sky: Children of the Light pode estar apenas comemorando seu quinto aniversário, mas a ideia do MMO social está na mente da CEO da thatgamecompany, Jenova Chen, desde antes do lançamento do primeiro jogo do estúdio em 2006. Quando ainda era estudante na Universidade do Sul da Califórnia, Chen trabalhou em um jogo chamado Cloud, que é a primeira iteração do Sky como o conhecemos hoje.

Após três lançamentos de jogos bem-sucedidos com a Sony Interactive Entertainment, Chen conseguiu se tornar independente com sua equipe e finalmente trabalhar no jogo que lançou sua carreira, levando ao incrível jogo de serviço ao vivo que o SkyFest 2024 pretendia celebrar. Tive a sorte de sentar com o CEO e Diretor Criativo da thatgamecompany no SkyFest para discutir tudo sobre Sky, comunidade e videogames como uma forma de arte.

Jenova Chen já foi brutalmente honesto e aberto em seus painéis, palestras e entrevistas, e minha experiência não foi diferente. Na verdade, quando começamos a conversar e eu o agradeci por convidar o Pocket Tactics para o evento, ele respondeu: “Obrigado por vir — estávamos preocupados que ninguém fosse falar sobre isso”. É um medo compreensível de se ter; Sky: Children of the Light é um jogo online relativamente pequeno e de nicho em um mercado cheio de jogos como Roblox, Fortnite e mais, mas tanto o jogo quanto seus desenvolvedores estão preenchendo um mercado único que é fascinante de se olhar em detalhes.

Ao assistir às apresentações de Chen, eu sabia de onde vinham as origens do Sky, mas queria saber mais sobre o motivo pelo qual a thatgamecompany finalmente decidiu lançar o jogo em 2019. Ele disse: “Há razões emocionais e há razões racionais. Fundamos a empresa porque, no início, (os fãs de Cloud) nos disseram 'por favor, fundem uma empresa, vocês podem dizer à sociedade que os jogos podem ser bons, os jogos podem ser arte'. Lançamos Flower e Journey, que esperávamos que ganhassem alguns prêmios para provar que os jogos podem ser arte. O próximo passo que pensamos é colocar a arte no museu para que mais pessoas que não jogam possam vê-las e perceber que os jogos podem ser arte.

Sky: Filhos da Luz Entrevista com Jenova Chen: Jenova em um antigo escritório da TGC comandando a equipe

“Enquanto eu estava visitando este museu, percebi que isso não mudaria a opinião do público. Isso mudará a opinião de alguns críticos sobre o meio de jogos, mas a grande maioria das pessoas não vai a museus. E então pensamos, bem, como podemos acelerar esse processo? Como podemos realmente mudar uma quantidade enorme de opiniões de pessoas sobre jogos? E então pensamos, ok, temos que tornar o jogo mais acessível para pessoas de todas as idades porque, no console, é majoritariamente masculino.”

Vários estudos mostraram que jogos para dispositivos móveis são mais populares entre mulheres do que entre homens, incluindo este relatório da Statista, e o público feminino de 70% da Sky é uma prova do poder dos jogos para dispositivos móveis para envolver mulheres de todas as idades no espaço. O próprio SkyFest estava cheio de fãs mulheres de todas as idades, fazendo amizades e trocando histórias de seu tempo no jogo. O Japão em particular foi o local perfeito para o SkyFest, pois, de acordo com Chen, 86% das mulheres no Japão possuem um dispositivo iOS, então quando a Sky foi lançada inicialmente como um jogo somente para iOS, o mercado feminino japonês era uma parte essencial de sua demografia.

Então, a razão racional por trás do Sky é continuar a missão da thatgamecompany de provar que jogos podem ser arte, e multiplataforma e mobile foi logicamente a melhor jogada para colocar o jogo nas mãos de mais pessoas. Mas qual é a razão emocional? Chen disse: “Quando lançamos o Journey, foi um momento muito difícil para mim. Quase fechamos a empresa inteira porque não tínhamos mais dinheiro.

“Eu estava visitando alguém em Pequim, China. Acordei às nove da manhã e três e-mails apareceram de três editores diferentes do IGN. Eu não os conheço — só conheci um deles uma vez, brevemente. Mas eles disseram, 'Ei, eu sei que isso está sob embargo, mas mal posso esperar. Tenho que te dizer que Journey ganhou o jogo do ano.' Naquele momento, senti como se pudesse ver um fio dourado de conexões ao redor da Terra. E eu simplesmente senti esse tremendo sentimento de gratidão e amor.”

Céu: Filhos da Luz Entrevista com Jenova Chen: Uma imagem em imagem do esboço inicial de Jenova do pássaro da alma e uma pintura das almas de todos girando na Terra

Chen viu essa imagem tão claramente em sua mente que ele desenhou um esboço que então inspirou todo o ethos de Sky como um MMO social. Ficou claro ao conversar com ele que o impacto emocional da vitória do Journey como Jogo do Ano deu a Chen o impulso para fazer Sky, um jogo que agora influenciou as vidas de centenas de milhares de outras pessoas. Ele me contou histórias que os jogadores lhe contaram durante o evento sobre como o jogo e os amigos que eles fizeram por meio dele os ajudaram a continuar durante seus momentos mais sombrios.

“O jogo supostamente é sobre o sentimento de gratidão”, ele disse. “É um jogo que permite que as pessoas se conectem profundamente, então muitas partes vulneráveis ​​das pessoas foram compartilhadas com outras. E é também por isso que muitas pessoas querem ajudar. Mas a verdade é que, mais e mais pessoas estão, eu acho, mentalmente feridas hoje em dia.”

Conversamos sobre como a comunidade do Sky é incrivelmente acolhedora e gentil, especialmente quando comparada às caixas de bate-papo abertas de outros jogos online. Nem sempre foi assim, mas Chen disse que o simples poder de remover o anonimato dos jogadores entre seus amigos impede a maioria das mensagens tóxicas antes mesmo de serem postadas.

Ele entra em muito mais detalhes sobre o design para reduzir a toxicidade em sua palestra da GDC 2024, mas ele quebrou um pouco do “molho secreto” para mim durante nossa entrevista. Ele explicou: “Jogadores online são seres humanos, mas não são adultos. Porque quando você se transforma no ciberespaço, tudo é novo. Então você é basicamente um bebê. Como um bebê, você está buscando o máximo de feedback. Você realmente não sabe qual feedback é bom ou ruim, você só quer o que for máximo. E é por isso que a maioria das mensagens online são criativamente engraçadas ou desagradáveis, porque ambas recebem o máximo de feedback.

Miniatura do YouTube

“Então o que fizemos para fazê-los se sentirem mais adultos foi criar uma rede social primeiro. Se você quiser deixar uma mensagem em público, seu amigo pode dizer que é sua mensagem. Então, no momento em que lançamos esse recurso, todos se conectaram e tentaram excluir todas as coisas desagradáveis. Certo? Essa é a mudança simples, porque todos nós nos importamos com as pessoas com quem fizemos amizade e como elas pensam sobre nós.” Acontece que a responsabilidade social é incrivelmente poderosa!

A maior novidade que saiu do SkyFest foi a futura colaboração de IP com Moomin. Dando continuidade aos crossovers anteriores do jogo com The Little Prince e o Cinnamoroll da Sanrio, fiquei imaginando como a thatgamecompany escolhe IP para integrar ao Sky. Chen me disse que Moomin foi amplamente requisitado como uma colaboração por jogadores japoneses em particular depois de The Little Prince, e a princípio ele não entendeu o porquê, mas após uma inspeção mais detalhada, Moomin e Sky têm muito em comum.

Ele me disse: “Então eu percebo que este é um IP criado logo após a Segunda Guerra Mundial, e tanto a Finlândia quanto o Japão sofreram essencialmente a perda da guerra. (Tove Jansson) estava sentindo essas emoções da sociedade e ela queria dizer a eles: 'Está tudo bem. O mundo passou por um momento terrível, mas ainda temos que nos manter unidos e viver nossa vida.' Essa é essencialmente sua mensagem e seu valor nos livros.” Além disso, Moomin foi transformado em um anime nos anos 90, então a maioria da base de jogadores de Sky cresceu assistindo.

Entrevista com Jenova Chen, do Sky Children of the Light: Jenova no palco com o Moomintroll e Ritsu, membro da equipe japonesa e tradutor

Durante sua palestra no SkyFest, Chen mencionou quase casualmente que “o jogo não foi criado para durar cinco anos”, então, naturalmente, pedi que ele expandisse isso. “Nós nem sabíamos se as pessoas baixariam este jogo e estávamos apenas focando em ter uma experiência emocional. Com sorte, eles dirão aos amigos para comprarem o jogo. Nós realmente não planejamos um jogo de serviço ao vivo, sabe?

“Quando projetamos o jogo pela primeira vez, projetamos apenas talvez duas temporadas antes do tempo. Então planejamos apenas seis meses. Mas essas pessoas não vão embora – elas amam o mundo e têm amigos agora. Uma pessoa estava me dizendo: 'Ei, eu tenho 6.000 velas e 3.000 corações. Não tenho onde usá-los. Você pode, por favor, descobrir algo para o qual eu possa usá-los?' Provavelmente é alguém que jogou mais de 10.000 horas.” Então o desafio atual da thatgamecompany, embora não seja inerentemente negativo, é fazer mais conteúdo de endgame para os milhares de jogadores dedicados que se conectam todos os dias.

Por fim, perguntei a Chen qual era sua parte favorita do SkyFest. Ele me disse com um sorriso: “Toda vez que encontro nossos jogadores e ouço as histórias que eles me contam, elas me curam. Eu poderia estar bem cansado, estressado e preocupado, mas conhecê-los me faz reconfirmar que tudo pelo que estamos trabalhando duro é significativo e vale a pena. Acho que todos estão muito felizes por estar entre outras pessoas que amam a mesma coisa e por não se sentirem solitários só por, você sabe, dois dias.”

Depois de falar com Jenova Chen cara a cara, ganhei um nível totalmente novo de entendimento sobre o porquê de Sky: Children of the Light ter uma comunidade tão vibrante, atenciosa e entusiasmada. Cada membro da thatgamecompany que conheci ao longo do SkyFest é apaixonado pelo jogo que eles fazem, e isso realmente faz toda a diferença.

Para mais informações sobre o SkyFest 2024, confira nossa entrevista focada na comunidade a seguir ou leia mais sobre como os shows do Sky: Children of the Light estão dando trabalho para Roblox e Fornite.

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