Inside the Backrooms é um terror aterrorizante inspirado na sensação viral que são os bastidores. Este jogo fará com que você evite entidades, resolva quebra-cabeças, se esconda, corra e grite. O jogo é surpreendentemente complexo, com quebra-cabeças fantásticos e monstros genuinamente horríveis. Veja como escapar dos bastidores em Inside the Backrooms. Não há como salvar uma vez que você entra até chegar à segunda metade do jogo, então é melhor deixar pelo menos uma hora para chegar lá.
Como vencer os bastidores em Inside the Backrooms
Depois de acordar nos bastidores, você entrará no saguão. Este é um espaço seguro onde o objetivo é encontrar uma parede com uma escada que conduza a um buraco. Basta seguir as setas para chegar lá. Depois de rastejar, você sairá do outro lado, onde haverá água de amêndoa, pílulas de ansiedade e um rádio. Pegue o máximo que puder. Abra também as gavetas para se familiarizar com duas das entidades que você encontrará daqui para frente.
Passe pela única porta da sala.
Agora você estará no meio do primeiro quebra-cabeça – o quebra-cabeça do elevador. As quatro colunas à direita serão rotuladas de 1 a 4, para simbolizar a ordem de pressionar os números opostos a elas. As colunas da esquerda serão os números inseridos no painel do elevador. Encontre a ordem dos números e digite-os nessa ordem no painel do elevador. As portas se fecharão se você tiver digitado a sequência correta.
As portas se abrirão e você se encontrará nos bastidores adequados. A partir daqui, haverá entidades.
Este jogo randomiza algumas gotas e peças de quebra-cabeça, então tudo que este guia pode fazer é dizer como resolver cada quebra-cabeça, não onde encontrar cada peça. Todos os códigos e combinações também são aleatórios.
Em primeiro lugar, você vai querer viajar pela passagem do meio das três passagens potenciais e continuar caminhando até uma alcova onde as lanternas podem ser localizadas. Estes são significativos, então encontre-os primeiro. No topo dessa gaveta estará o arquivo da terceira entidade desta seção.
Os próximos quebra-cabeças estão espalhados pelos bastidores, todos precisando ser concluídos. Aqui está um índice de todos os quebra-cabeças com soluções na ordem em que você deve completá-los.
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Todos os quebra-cabeças nos bastidores
Tenha em mente que alguns itens vitais para resolver quebra-cabeças podem ser a recompensa por completar outros quebra-cabeças ou podem simplesmente estar espalhados pelos bastidores.
A TV
Você encontrará uma TV em cima de uma gaveta em uma sala isolada. Esta TV permite que você reproduza uma fita VHS. Você pode encontrar a fita VHS em uma gaveta ou em um armário – então procure por ela. Você deve pressionar ‘E’ para interagir com o reprodutor VHS em cima da TV e deslizar o VHS de seu inventário para o reprodutor. Em seguida, o vídeo será iniciado. Isso é vital para completar o quebra-cabeça dos 9 cadáveres, então tire uma foto de cada um dos três pacientes e o que está faltando neles, para não ter que reproduzir a mensagem novamente.
Os 9 cadáveres
Você encontrará uma exibição de 9 cadáveres, conforme apresentado na fita VHS. Antes de iniciar este quebra-cabeça, você precisa de todas as três partes ausentes do corpo dos pacientes exibidas na fita VHS. Você pode encontrar as partes do corpo espalhadas pelos bastidores, em gavetas, armários ou no chão. Você também pode encontrar partes extras do corpo. Você pode ignorá-los.
Você deve colocar as partes do corpo com os pacientes correspondentes. Interaja com as latas acima dos corpos para descobrir quem são os pacientes e arraste a parte do corpo de seu inventário para soltá-la na lata. Faça isso para todos os três pacientes e um ‘espelho vai quebrar’. Isso se relaciona com a estranha parede ao lado da sala de TV, a parede que parece uma sala dos fundos gigante e de baixa renderização além dela. A parede agora se foi e revela uma nova passagem, que contém o quebra-cabeça dos interruptores.
Nessa sala também há um armário trancado. O código exige que você pressione a combinação correta no bloco de nove botões. O sangue nos cadáveres mostra quais botões apertar no teclado. O armário esconde um item vital para sua corrida.
O projetor de luz e a silhueta
Você encontrará um projetor que ilumina um objeto de metal flutuante. Interaja com o objeto para poder movê-lo. Seu objetivo é girar o objeto até que a sombra na parede se assemelhe a um cavalo. Quando isso acontecer, uma porta se transformará em existência. Você pode atravessá-lo para o quebra-cabeça do relógio.
O relógio
O relógio exige que você tenha os braços do relógio, que podem ser encontrados em uma gaveta ou em um armário nos fundos. Depois de obtê-lo, você pode interagir com o relógio e deslizar os braços do relógio de seu inventário para o relógio. Gire sua visão para ver atrás do relógio, onde haverá duas chaves. Você pode girá-los para girar os braços.
Para resolver o quebra-cabeça, você deve encontrar uma nota com a hora que precisa do relógio. Esta nota pode ser encontrada na gaveta oposta à Porta Vermelha. Encontre a hora e faça o relógio mostrar essa hora. Isso abrirá um compartimento atrás do relógio com o código do cofre com trava numérica.
O cofre numérico
O cofre com fechadura numérica requer o código atrás do relógio. Uma vez desbloqueado, ele conterá um item vital para sua corrida.
os vasos
Você pode se deparar com uma sala cheia de vasos. O martelo é necessário para este quebra-cabeça. Você deve interagir com cada vaso e deslizar o martelo de seu inventário sobre o vaso para quebrá-lo. As partes quebradas do vaso desaparecerão momentaneamente. Um dos vasos conterá a Chave Vermelha, necessária para destrancar a Porta Vermelha.
A Porta Vermelha e as pinturas
Depois de ter a chave vermelha, você pode abrir a porta vermelha. Isso levará a uma sala cheia de pinturas. Essas pinturas terão uma carta escondida em cada uma delas. Usando o reflexo das luzes, você pode desvendar cada uma delas.
Com todas as cinco letras, você pode desbloquear o cofre no final dessa sala. Isso conterá quatro fusíveis e geléia de mariposa. Os fusíveis são vitais para muito mais tarde na corrida, mas é melhor encontrá-los agora para não ter que voltar todo o caminho.
os interruptores
Atravessar a sala de passagem anteriormente bloqueada revelará uma sala escura com vários interruptores. Você deve apertar os interruptores corretos para destrancar a porta no final da sala. Três fechaduras estão conectadas a três interruptores. Mova cada interruptor para cima, um de cada vez, e corra para ver se uma luz verde foi ativada. Assim que todas as luzes estiverem verdes, a porta será destrancada. Apenas três interruptores podem ser acionados, portanto, se você acionou um interruptor incorreto, desative-o.
Isso abrirá a porta de uma sala com roupas de proteção, contadores geiger e extintores. Estes são todos necessários para a sala radioativa.
A sala radioativa
Encontre a sala com uma pessoa abatida usando materiais perigosos fora das abas da tela. Este próximo quebra-cabeça exige que você esteja vestindo o traje hazmat, não apenas tê-lo em seu inventário.
Há uma porta trancada no final das salas que só pode ser destrancada se o nível de radiação for baixo o suficiente. Você usa muito o contador Geiger para ver quais objetos espalhados pelas salas são radioativos e, em seguida, abafa-os generosamente com o extintor. Isso reduzirá sua radioatividade por três minutos. Você pode achar mais fácil apenas abafar tudo por pelo menos cinco segundos para estar no lado seguro.
A porta será destravada quando estiver limpa o suficiente. Caminhe pela porta.
No final do corredor você encontrará uma gaveta com itens e arquivo para outra entidade que você está prestes a encontrar.
Haverá uma porta que requer os alicates para quebrar a fechadura. Desça as escadas. Haverá um botão que você precisa pressionar para que a porta do obturador suba. Depois de subir, você deve correr e cair pelo buraco até o nível final de estacionamento das salas dos fundos
A sala de estacionamento
Este é um pequeno quebra-cabeça que é o estágio final antes das salas de escritório, o segundo estágio do jogo.
Você deve encontrar todas as alças de válvulas espalhadas pelo nível. Existem canos estourados com os quais você precisa interagir e deslizar as alças da válvula de seu inventário para prendê-los. Então você pode usar o mouse para apertar as alças girando-as no sentido horário. Gire o suficiente para parar o vazamento.
Uma vez feito isso para todos os canos com vazamento, a porta no final da sala interromperá o vazamento de gases. Para passar pela porta, você vai precisar do cartão de acesso do homem morto do outro lado do estacionamento.
assim que passar pela porta, a criatura começará a correr de onde quer que seja para persegui-lo. Você pode andar a primeira parte e depois correr o resto do caminho pelo corredor até entrar na sala ampla. Haverá dois botões vermelhos. Um no corredor e outro próximo à entrada quando você entra na sala. Esses botões cortam o corredor da próxima sala, mantendo a criatura afastada. Não aperte o botão vermelho no corredor, ou você ficará preso no corredor com a criatura.
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Escapando dos bastidores para as salas de escritório
Suba as escadas e desça o corredor até chegar ao elevador. O código do elevador está em uma nota anexada ao elevador. Coloque o código. Você chegará nas salas do escritório. Agora é seguro sair se precisar.
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