Você se esgueira pelos corredores decrépitos de uma mansão misteriosa, casualmente olhando por cima do ombro para as ameaças. que não estão lá. No algum momento, um morto-vivo pode aparecer por trás de um canto e trazer sua vida a um fim sem cerimônia. Conforme você avança em direção a um desconhecido, decadente porta, sua mente vagueia para os cenários que podem esperar. Não é como se você tivesse uma tonelada de munição sobrando, então se um deles estiver na sala, você pode ter sem escolha mas para reserve. Com cuidado, você segura a maçaneta e torção —
— música. Uma onda de alívio lava sobre você como o realização se instala. Quaisquer que sejam os pesadelos que o aguardam do lado de fora, terão que esperar. Porque isso… é uma sala de salvamento.
Se você já jogou um jogo de Resident Evil, as chances são … você sabe exatamente como isso se sente. É uma mistura de alívio e horror abjeto – enquanto os zumbis não podem alcançá-lo, a única coisa entre eles e você… é você. Nessas salas de salvamento icônicas, há (usualmente) uma máquina de escrever para salvar seu progresso. E quase sempre há um grande contêiner de carga onde você pode armazenar ou recuperar itens.
Foi Resident Evil 4, de fato, que evoluiu essa mecânica para um minijogo por si só. Nesse jogo, seu inventário era composto por um determinado número de quadrados, e cada arma/item ocupava espaço. Então, se você queria estar totalmente preparado para o biológico pesadelos que te esperava… a única forma era aprender gerenciamento de estoque. Embora eu admita que o gerenciamento de inventário se tornou um minijogo em si, nunca em um milhão de anos eu teria pensado que se tornaria um jogo completo. Digite: Salvar quarto.
Revisar tópicos
- Save Room é um grande conceito que usa sua inspiração na manga e, como resultado, falha em definir o que é isso.
- Ele mantém o patamar quando se trata de estética, capturando a sensação de desesperança presente na maioria dos jogos de Resident Evil.
- Há definitivamente espaço para crescimento aqui, se houver uma sequência; mais níveis, maior dificuldade e apostas.
- Às vezes, parece um jogo para celular com sua mecânica de entrada/saída.
- Pontuação final: 8/10
Gerenciamento de estoque: o jogo
Em Save Room, desenvolvido pela Fractal Projects e publicado pela Ratalaika Games, esse é o jogo. Você é apresentado a um diagrama de formato único composto de quadrados à sua direita e uma variedade aleatória de itens à sua esquerda. Esses itens podem ser armas como uma espingarda, uma pistola ou um lançador de foguetes. Mas você também pode esperar caixas de munição, granadas e ovos, entre outros itens. Seu objetivo aqui é fazer com que cada item caiba no diagrama, que é muito mais fácil falar do que fazer.
Para fazer com que as armas e os itens se encaixem, às vezes é esperado que você gire e combine os itens. Por exemplo, se você tiver uma espingarda e munição de espingarda, você deve combiná-los para … espere por isso … salvar quarto em seu inventário. Às vezes pode parecer Tetris, se o objetivo do Tetris fosse encha a caixa perfeitamente. Certamente não é o objetivo do Tetris, mas isso com certeza não me parou …
Uma estética para Morrer Recarregar para
Você pode estar se perguntando Por quê Fiz a comparação com Resident Evil anteriormente. Se Save Room é um simulador de gerenciamento de inventário, não há nada que o ligue inexoravelmente à infame série de survival horror da Capcom, certo? vou colocar Por aqui — no menu principal de qualquer (original) título de Resident Evil, e você começa um novo jogo, você ouve um icônicovoz profunda lendo o nome do jogo.
“RESIDENT EVIL”, diz a voz enquanto a tela escurece. Se você jogou um único jogo dessa série, há uma boa chance você acabou de reproduzi-lo em sua cabeça. Isso é este memorável. Em Save Room, faz a mesma coisa. Ao selecionar a opção INICIAR, uma voz profunda dirá, em tom ameaçador: “SALVAR QUARTO.”É honestamente Hilário a maneira como é executado e define suas expectativas para este jogo de quebra-cabeça pouco ortodoxo.
Eu amei como, o tempo todo que você está tocando, há essa melodia simultaneamente assustadora e calmante que percorre um longo caminho em termos de estético. Isso, combinado com a leve garoa da chuva, me faz sentir como se estivesse de volta nas profundezas da Mansão Spencer de uma forma que eu provavelmente não faria, para não decidir jogar novamente o Resident Evil original.
Eficaz, mas não perfeito
Achei os quebra-cabeças, em geral, eficazes e envolventes, mas … algo estava faltando. Parecia um jogo para celular em que os quebra-cabeças são o jogo. Começa no nível 1 e termina no nível 40, e há absolutamente nada mais envolvidos na experiência. Agora, deve-se dizer que nada mais precisa estar envolvido na experiência. Mas existe definitivamente espaço para experimentar esta fórmula em uma sequência.
Quero dizer, e se houvesse certos níveis em que houvesse um limite de tempo? Se a música ficasse mais tensa e você tivesse um tempo limitado para completá-la, para que as hordas de mortos-vivos não entrassem? Eu entendo que isso não é kosher com a forma como os jogos Resident Evil normalmente funcionam, mas isso não é um jogo do Resident Evil. Ele tem liberdade para brincar com os tropos e elementos de jogabilidade para criar algo próprio, ao mesmo tempo em que é fortemente inspirado pelo infame experiência de terror de sobrevivência.
Eu também gostaria de ver mais de 40 níveis. Claro; considerando a mecânica do Save Room, acho que 40 níveis é mais do que um número justo. Mas, o que estou dizendo é que poderia ter mais, se eles continuassem a ajustar a fórmula. Eu podia ver que tinha pelo menos 100 (se não mais) níveis, se a dificuldade continuasse aumentando!
Aumentando as apostas
E se, em algum momento, tivéssemos que encaixar vários tipos de armas? Tipo, se não houvesse apenas uma pistola, ou apenas uma espingarda, mas variedades múltiplas? E se você optou por se livrar de um deles, e acabou não sobrando espaço para isso porque você deveria ter se livrado do outro um, isso afetou seu plano e você teria que reiniciar?
Nem seria tão diferente de uma mecânica que já está no jogo! Em algum momento, você é apresentado a ervas que podem ser combinadas para serem mais eficazes. E espera-se que você saiba quais ervas combinar, quais consumir e em que ordem – se você não fizer direito, sua corrida estará arruinada. Isso adiciona um nível de tensão a este jogo onde você não pode ser atacado fisicamente, e acho que aplicar isso a armas e consumíveis aumentaria a tensão. ainda mais.
Para concluir
Salvar quarto é um falhoainda agradável experiência; simplesainda estressante. Captura perfeitamente a sensação de desespero de estar preso em uma sala de salvamento de Resident Evil, sabendo que um zumbi está se esgueirando do outro lado da porta. Mas, ao mesmo tempo, depende muito pesadamente nessa inspiração. Poderia fazer mais para esculpir seu ter identidade se alguma vez houver uma sequela.
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Em termos de uma experiência relativamente curta, jump-in/jump-out, Save Room é um conceito excepcional. Mas, no final das contas, um grande conceito ainda está apenas um conceito. eu acredito que pode ser muito mais.