Todas as soluções de quebra-cabeça no Ato 3 O Centro de Entropia

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Você pode salvar a Terra? Que ótimo dia de início como o novo Operador de Puzzle Júnior. À medida que você avança na história do The Entropy Center, os quebra-cabeças ficam cada vez mais difíceis. Com cada ato adicionando novas mecânicas de jogo, mantenha seu chapéu de resolução de problemas enquanto entramos no Ato 3. Este é um guia sobre como resolver todos os quebra-cabeças do Ato 3. Começou a jogar The Entropy Center? Dê uma olhada no nosso guia de quebra-cabeça do Ato 1.

Ato 3 Introdução

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Ato 3 começa com uma busca simples da fonte de alimentação da porta. No entanto, o elevador está quebrado. O que você precisa fazer aqui é ficar sobre os escombros do elevador e retroceder até chegar ao último andar. À sua esquerda você verá a fonte de alimentação. Volte para o elevador e aperte ‘stop rewind’. Você vai cair no andar térreo. Não se preocupe, você não sofre dano de queda.

Use seus poderes de rebobinar novamente no elevador enquanto você está com a fonte de alimentação ao seu lado. Pare quando chegar ao primeiro andar. Pegue a fonte de alimentação e coloque-a na parede à sua esquerda. Rebobine a fonte para reiniciar sua alimentação. A porta está agora destrancada.

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Quebra-cabeça 0301

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O Entropy Centre’s introduz uma nova mecânica de jogo em cada quebra-cabeça do Ato 3. Almofadas de salto. Simples e eficaz. Você pode aumentar a altura do seu salto pulando no pad de um lugar alto. Isso será usado várias vezes em futuros quebra-cabeças. Mas por enquanto, vamos ao Puzzle 0301 e praticar com nosso novo objeto móvel.

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O quebra-cabeça 0301 é tão simples quanto os quebra-cabeças vistos no Ato 1.

  • Traga o jump pad de sua posição inicial para o interruptor e, em seguida, mova-o para fora e para longe do interruptor. Aproxime o bloco da seção inferior do segundo andar. A captura de tela feita é no meio do retrocesso, portanto, lembre-se de que você deve ter o bloco mais próximo do segundo andar para poder pular facilmente.
  • Pule para o segundo andar e olhe para o jump pad. Rebobine até que o pad esteja em cima do interruptor.
  • Este interruptor abrirá a porta de saída.
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Quebra-cabeça 0302

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Para este quebra-cabeça, o jump pad é usado apenas uma vez e deve permanecer no piso térreo. Há um total de 3 interruptores para usar. O interruptor no piso térreo é 1 parte do mecanismo de destravamento da porta de saída. O interruptor na camada intermediária abre a porta acima das escadas e o interruptor na camada superior (ao lado da porta) é a parte 2 do mecanismo de desbloqueio da porta de saída.

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  • Passo um, coloque o jump pad no interruptor no piso térreo.
  • Depois disso, arraste o bloco para a parte mais baixa da parede do segundo andar.
  • Pegue a caixa e vá para o jump pad, levando a caixa e você mesmo para o segundo andar.
  • Vire-se e rebobine o jump pad para que ele fique no interruptor. Isto irá desbloquear 1 parte da porta de saída.
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  • Aqui você precisará criar uma trilha como visto na captura de tela acima. Tudo o que você precisa fazer é colocar a caixa no interruptor acima da escada. Em seguida, pegue a caixa e coloque-a no interruptor ao lado da parte inferior da escada.
  • Deixando a caixa lá, passe pela porta agora aberta no topo da escada e contorne a esquina até onde termina o corrimão.
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  • A partir daqui, você pode rebobinar a caixa para retornar ao ponto de partida escolhido do interruptor acima das escadas.
  • Segure o retrocesso e siga a trilha para a direita, o feixe atravessará as paredes. Certifique-se de não soltar o botão de retrocesso. Caso contrário, você perderá a trilha e não poderá clicar na caixa através da parede/porta.
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Agora, com os dois interruptores da porta pressionados, você pode seguir pela porta de saída e procurar o Puzzle 0303.

Quebra-cabeça 0303

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Este parece muito mais simples que o anterior. Desta vez, você precisa criar uma trilha para o salto para atravessar 2 lacunas. Não há interruptores desta vez, apenas mecânicas simples de plataforma.

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  • Crie uma trilha a partir da lacuna à direita (veja a captura de tela para referência).
  • Arraste o jump pad para o topo das escadas e use o pad para pular para o Time Gate.
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  • Tudo o que você precisa fazer a partir daqui é rebobinar o salto para o espaço entre você e a porta de saída.
  • Ele deve se parecer com a captura de tela abaixo.
  • Salte ou caia diretamente na plataforma de salto. Como você está caindo de uma altura alta, você tem a garantia de fazer o salto.
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Quebra-cabeça 0304

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Eu definitivamente compliquei este no meu playthrough. Para este quebra-cabeça do Ato 3, existem 2 níveis que você precisa usar apenas 2 saltos. De alguma forma, esse quebra-cabeça me levou 10 minutos para descobrir. Mas a solução é bastante simples no final.

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  • Coloque as duas almofadas de salto contra a parede do primeiro andar.
  • Pegue um bloco em sua mão e use o outro bloco para chegar ao primeiro andar.
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  • Desça para o piso térreo com este bloco e, em seguida, pegue o outro em sua mão. Vá para o primeiro andar e abaixe o bloco.
  • Você criou uma trilha com o primeiro bloco que você levou para o primeiro andar, então rebobine este bloco (o do térreo) para se juntar a você e o outro bloco no primeiro andar.
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    • Repita este processo novamente para chegar ao segundo andar.
    • Para resumir: Leve o Pad 1 até o andar 2 usando o Pad 2, leve o Pad 1 de volta para baixo. Leve o Pad 2 até o piso 2 usando o Pad 1. Coloque no chão. Rebobine a almofada 1 para que fique no piso 2.
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    Com os dois pads no nível mais alto, você pode colocar o Pad 1 e o Pad 2 nos interruptores que destravam a porta de saída.

    Fim do Ato 3

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    Todos os quebra-cabeças do Ato 3 foram concluídos. Os jogadores se encontrarão na Sala de Controle. Agora, perceber que a situação em que Aria Adams se encontrou de alguma forma é muito pior do que ela jamais poderia imaginar. Cada quebra-cabeça que estamos completando está nos dando energia de entropia que é crucial para salvar a Terra. Para evitar um evento cataclísmico, o tempo da Terra deve ser rebobinado para garantir a sobrevivência da civilização.

    Nesta seção do jogo, você precisa ativar dois interruptores. Ambos podem ser encontrados passando pela porta de emergência à sua direita. Use suas habilidades de rebobinar para ajudá-lo a encontrar e ligar os interruptores. Esta seção do jogo é simples. Ele é usado para adicionar narrativa e contexto necessários para o motivo de você estar aqui e seu objetivo no jogo.

    Relacionado: Todas as soluções de quebra-cabeça no Ato 2 O Centro de Entropia.