Yu Yu Hakusho Dark Tournament é uma fonte de lutas fantásticas. A equipe Yusuke brilha, utilizando habilidades novas ou ocultas para superar oponentes impressionantes e aterrorizantes em competições emocionantes. Cada membro tem momentos para mostrar sua coragem enquanto seu personagem se desenvolve no calor do combate.
Em particular, o elenco principal é desenvolvido imaculadamente durante o arco “Dark Tournament” através de pares de personagens específicos e batalhas emocionalmente acaloradas. Esta narrativa fornece janelas únicas para os mais reservados Hiei e Kurama, permitindo que ambos ocupem o centro do palco em diferentes partes do torneio. A complexidade moral e a profundidade do caráter de Kurama rapidamente se tornam mais evidentes à medida que sua rica história e motivação são permitidas a conduzir a narrativa. Seu lado mais sombrio impulsiona seu sucesso, pois ele continuamente enfrenta desafios únicos, exigindo que ele adote sua abordagem sensata para adversidades prejudiciais.
As ameaças de Roto garantem sua morte
Após a exibição sem brilho de Kuwabara, cabe a Kurama iniciar o Time Yusuke positivamente. A oposição imediatamente adota táticas enganosas para garantir a vitória sobre o misteriosamente poderoso Kurama. Ao ameaçar a mãe humana inocente e adotiva de Kurama, Shiori Hatanaka, Roto inspira uma réplica criativa e cruel. Roto assinou sua sentença de morte quando se cegou para a ferocidade de Kurama, assumindo que suas ameaças à mãe humana de Kurama garantiram sua vitória.
Sua luta mostra os extremos dentro de Kurama, já que ele não deixará nenhum mal cair sobre Shiori devido ao seu respeito e apreço por sua bondade, destacando sua atenção plena. Ao mesmo tempo, o rápido despacho de Roto mostra sua natureza mais fria e sombria. A eficiência nos métodos de Kurama implica uma abordagem de combate experiente e refinada que não hesita ou impede de matar um inimigo. Observar as plantas rasgando Roto apenas para florescer em lindas flores fornece a metáfora visual perfeita para o personagem de Kurama.
As artes florais de Kurama apagam as fracas habilidades de pintura de Gama
Enquanto sua luta com Roto deixa evidente que Kurama lida com a pressão emocional e mental, a luta com Gama é semelhante ao seu gerenciamento de limitações físicas. Primeiro, Gama inteligentemente tenta paralisar o intimidador Kurama. Então, depois de paralisar Kurama com sucesso com pintura demoníaca mágica, ele ganha confiança em sua vitória, pois Kurama perdeu o controle sobre seus braços, pernas e muito mais.
Mais uma vez, subestimar as habilidades de Kurama e abraçar o excesso de confiança sai pela culatra gloriosamente. Gama vê o sucesso no horizonte, apenas para ser rapidamente apagado pela manipulação de plantas inquietante de Kurama, que sua criatividade ilimitada aumenta dramaticamente. Ao prender sua ferramenta principal, o Rose Whip, em seu cabelo, Kurama pode usar o menor controle muscular que lhe resta para destruir outro desafiante. Ecoando o contraste impressionante da morte de Roto, o Rose Whip de Kurama dança elegantemente, liberando lindas pétalas enquanto rasga Gama de uma maneira a sangue frio. Acoplar continuamente o lado sombrio de Kurama com sua elegância pinta um retrato de sua história como um ladrão cavalheiro.
Toya não capitaliza a vantagem
Carregar-se serenamente e delicadamente ajuda Kurama a enganar os inimigos arrogantes para supor que eles vão derrotá-lo. Saindo da batalha debilitante com Gama, Toya se preparou para uma vitória garantida, já que seu oponente já estava desgastado e não conseguia resistir à poderosa magia de gelo de Toya. A aparência de Kurama é rapidamente provada enganosa, pois ele resiste a outro ataque agressivo, apenas para perseverar e ter sucesso com sua inovação diabólica.
O que parece ser um duelo principalmente unilateral a favor de Toya é rapidamente derrubado quando a proteção contra falhas criativa e repugnante de Kurama é ativada, cimentando sua vitória. Toya deixa Kurama com cortes profundos em seu corpo enquanto ataca com uma espada de gelo, inspirando Kurama a plantar uma semente dentro de seu próprio corpo, permitindo-lhe um impulso extra ou rede de segurança para empurrá-lo para o sucesso. Quando a planta cresce e torna Toya incapaz de lutar, Kurama vence outra luta, mesmo que ele também esteja inconsciente no final. O altruísmo e o desejo de Kurama de ajudar sua equipe a vencer aumentam sua falta de autopreservação e vontade de ir ao extremo por suas crenças.
Ura Urashima abre as comportas demoníacas
Ura Urashima contrasta os oponentes anteriores de Kurama com seu design despretensioso e pateta. As aparências demoníacas ou intensas de Roto, Gama e Toya parecem mais potentes em comparação com o visual peculiar de pescador de Ura. No entanto, esse indivíduo desajeitado e manso leva Kurama mais longe do que os concorrentes anteriores através do uso criativo de itens e engenhosidade. Como resultado, esta luta se transforma em uma incrível exibição de potencial oculto.
Em outro caso de tentativa de sair pela culatra, os itens poderosos de Ura desbloqueiam o lado demoníaco adormecido de Kurama, permitindo que Yoko Kurama corra livre. Ura teria suas mãos ocupadas com um Kurama ligeiramente humano, então um demônio completo Kurama é a vitória garantida. A energia demoníaca intensa e escura flui de Kurama, aumentando sua infâmia e empurrando Ura de volta com medo. Enquanto ele ainda se apóia em plantas como armamento, as plantas canalizadas por Yoko Kurama são monstruosas e repulsivas – um reconhecimento de seu lado sombrio tomando conta.
Karasu e Kurama perseguem incansavelmente a vitória
Apropriadamente para o anime shonen, a dupla final no torneio é a equipe protagonista e Toguro, a equipe do antagonista. Enquanto os confrontos predestinados de Yusuke e Kuwabara com os irmãos Toguro carregavam muito peso narrativo, Kurama e Hiei foram emparelhados com oponentes fortes para glorificar sua força. Karasu forneceu uma ameaça real capaz de combate a curta e longa distância e explosivos potentes capazes de demolir pessoas e plantas.
Kurama encontra o equilíbrio entre seu lado demoníaco e humano enquanto mergulha fundo em seu poço de talentos para sobreviver ao violento ataque de Karasu. Em uma reviravolta selvagem de eventos, Kurama cimenta sua pseudo-vitória quando ele volta para sua humanidade depois de não conseguir vencer com o poder de Yoko Kurama. Resistir a explosões violentas para acalmar Karasu em uma falsa sensação de segurança cria a abertura para Kurama invocar uma planta repulsiva e faminta que mata Karasu. Kurama perde a partida devido às regras rígidas e distorcidas do torneio, mas sai vitorioso ao eliminar uma barreira aterrorizante do caminho de seus amigos para o sucesso.
Kurama pode ter sido um pequeno pedaço do caminho para o sucesso do Time Yusuke, mas seu papel durante o Dark Tournament é chocante, impressionante e rico em potencial. Usar plantas lindas, mas assustadoras e ataques sutis para superar desafios dinâmicos diferencia as partidas de Kurama das lutas bombásticas ou socos que definem as partidas de seus companheiros de equipe. O talento de Togashi para contar histórias durante as lutas brilha mais através de Kurama do que a maioria de seus outros personagens brilhantes.