Continuando com nosso último guia, em que nossa última ação foi finalmente conseguir o chave de ouro do teatro, agora podemos usá-lo em pelo menos dois locais, mas começaremos pelo mais próximo de nós, o lugar para onde sempre nos dirigimos… Escritório do Sr. Crow.
Guia completo do Crow Country, parte 3
Se você acidentalmente se encontrou muito à frente, volte para a segunda parte do nosso guia ou para a primeira parte aqui, se você realmente avançou. Cuidado com spoilers de todas as seções!
Entre e dê uma olhada rápida ao redor. O Telefone tocará mais uma vez, então vá e atenda. Fique de olho no porta-retratos perto da estátua na extremidade direita da parede traseira, pois isso permitirá o acesso a outro quarto seguro.
- 1A – Moldura
- 1B – Sala Segura
- 1C – Telefone
- 1D – Sala de Controle
Depois de entrar na sala segura e voltar, Natália estará esperando por você lá, então esgote o diálogo dela novamente. Lendo o quadro-negro ao lado do projetor nos informará que eventualmente precisaremos de algum tipo de código, então talvez seja melhor descobrir isso agora e mantê-lo à mão para mais tarde.
Quebra-cabeça do projetor
O quadro-negro apresentará uma lista de condições para escolher números na lista de imagens de hostis no projetor.
- O primeiro número está em ambos Grinner e Goblin. (5592/1739)
- O segundo número está em Convidado mas não em Poça ou fuso. (3762/3973/6413)
- O terceiro número está em Madeira e Goblin mas não em Poça. (1347/1739/3973)
- O quarto número não aparece em nenhuma sequência de números. (8)
Dividindo tudo, ficamos com a combinação de 9 – 2 – 1 – 8.
Vá para o sala de controleabra a porta e entre. Você será confrontado com dois monitores, um teclado, marcas de dados no chão e uma tela estranha na parede oposta ao teclado que parece mostrar números aleatórios ao longo do tempo. Você pode usar o monitor esquerdo para interagir com Arthur, o NPC que você salvou em Fairytale Town.
Interaja com o teclado e insira o código que recebemos do escritório, isso mostrará que outro elevador foi desbloqueado em algum lugar no meio do mapa, nos túneis raiz. Tenha cuidado ao sair, pois ao sair, o o quarto mini-chefe irá explodir da parede à direita da sala. Despache-o rapidamente, e se você estiver seguindo este guia e jogando na dificuldade de terror de sobrevivência, isso deve lhe render uma conquista, já que este é o mini-chefe final.
Você também ficará trancado na sala de controle, mas a solução para escapar é simples – os dados no chão adicionam números à tela no fundo da sala – e interagir com o portão informa que o código está 123456.
Se você já pisou em algum, interagir com a tela e apertar o botão reset. Em seguida, caminhe com cuidado até inserir todos os números corretos e o portão se abrirá automaticamente.
Agora com a chave de ouro, temos que voltar ao Reino do Oceanopara que possamos obter nosso último item chave.
Sete mares
Lembre-se de usar o túneis raiz para voltar ao Ocean Kingdom mais rápido, usando o elevador do lado de fora do escritório do Sr. Uma vez lá embaixo, siga para o sudoeste elevador.
Suba e você estará na sala com Julie novamente. Mais cedo ela se ofereceu para nos ajudar se destravássemos a porta da sala de controle, o que podemos fazer agora. Saia e pegue a primeira porta à sua esquerda ao sair. Se você entrar, o telefone estará tocando, então atenda para falar com o Sr. Crow novamente.
Saia, volte para a sala do elevador e fale com Júlia. Depois de falar com ela, volte para o Sete mares área, não a sala de controle, e siga para o barco do meio – lembre-se de sentar no meio, assento número dois.
A viagem infelizmente não dura muito, pois somos parados quase instantaneamente por uma baleia. Saia do barco, pelo lado direito, e interagir com a grande alavanca para abrir a porta de volta para a sala de controle. Julie estará desaparecida, então volte para o passeio.
Seu objetivo é encontrar um bateria dentro de uma das sereias. Use a caixa à esquerda para trazer uma sereia para frente e a caixa à direita para tirá-la da água. A bateria está no terceiro sereia, mas o segundo sereia contém alguns cartuchos de espingarda.
Passo a passo para carregar a bateria
A bateria é o último item chave que precisamos, mas precisamos carregá-la, então retorne ao elevador que você pegou para voltar ao Ocean Kingdom, e desça, tomando cuidado com os inimigos que estão lá. Você precisa ir para Terça-feira Raizque é onde a máquina de eletrocussão que encontramos anteriormente deve carregue a bateria.
Sair direto do elevador e entrar no carrinho o levará direto para lá se você estiver saindo do elevador sugerido.
Coloque a bateria na engenhoca à esquerda, vá até o botão à direita, interaja e segure até que a bateria esteja totalmente carregada. (Você pode virar sua câmera enquanto segura o botão para ver como está.)
Elevador de Corvo
Com a bateria carregada, temos que retornar à área central principal. É aconselhável parar em qualquer sala segura que encontrar antes de continuar.
Ao chegar ao centro, siga direto para o cabana do corvo no centro. Vá para o final e, se ainda não o fez interaja com o painel oculto para revelar um botão.
Interagir com o botão abrirá dois painéis de controle, vá primeiro para o que está à direita do botão para girar o corvo e, em seguida, insira a bateria no slot em suas costas. Em seguida, retorne ao painel giratório e vire-o para o lado certo novamente. Vá para o outro painel e ative sua sequência de caminhada. Isso revelará o elevador.
Ao descer, a pequena sala em que você entra conterá muitos inimigos, mas seu objetivo é simplesmente ativar dois interruptores, um à esquerda e outro à direita. Você pode economizar munição e contorná-los, mas tome cuidado para não sofrer muitos danos.
Continue avançando e, na próxima sala, sugiro pegar o túnel sudoeste, e indo descansar na Root Wednesday antes de retornar e continuar. Quando terminar, continue em frente até o quebra-cabeça da lanterna.
O quebra-cabeça da lanterna não é tão complexo quanto pode parecer à primeira vista, pois é simplesmente o caso de cada lanterna representar um número um, e você deve atirar na quantidade correspondente de lanternas para abrir o portão correspondente.
Por exemplo, disparar uma lanterna abriria o portão identificado como 'I', disparar duas abriria o portão identificado como 'II' e assim por diante. A maneira mais eficiente é atirar em uma lanterna e entrar no portão 'I' antes de atirar em mais quatro e passar pelo portão 'V'.
Apesar da munição de arma na fileira do meio, há outro portão que exigirá que você tenha Sete lanternas acesas, o que significa que a rota certa resulta apenas na perda de sete rodadas no total.
Continue até chegar Tolman bloqueando o caminho, interaja com ele, assista à cena e então ajude Julie a sair do respiradouro. Fale com a dupla e esgote o diálogo antes de continuar. Interaja com o portão duas vezes continuar.
Passe pela pequena piscina (interagir com ela irá curá-lo e limpar qualquer dano ao seu modelo de jogador) e desça a longa escada para acessar nossa próxima área… O laboratório.
Laboratório Crow Country e luta contra chefes
Nossa primeira sala é outra sala segura, interaja com o bico de Bunsen no canto direito para salvar. Há muito para interagir aqui, então não tenha pressa. Quando estiver pronto, interaja com o interfone próximo às grandes portas de metal.
Depois de falar com Senhor Corvo no interfone, ele instruirá você a pegar os frascos sobre a mesa antes de continuar. Faça isso e retorne. Quando a porta se abrir, continue em frente. Aproxime-se e fale com o Sr. Crowele irá informá-lo sobre a natureza do que está acontecendo, e então a luta final do jogo começará.
Assim que a batalha do chefe começar, sugiro atirar nas armadilhas para ursos ao se aproximar delas, para não sofrer nenhum dano. O objetivo é simples: atire em 'Crow' até que ele morra– você saberá como está se saindo com base na cor da piscina. Uma coisa a observar são os flashes vermelhos e o som de um alarme. Ao ver isso, saia da área vermelha, pois a queda de pedras causará danos a você.
Depois de derrotá-lo, você será solicitado a falar com ele novamente – faça isso e, como prometeu, tirá-lo de sua miséria.
E com isso, parabéns! Você derrotou Crow Country com sucesso!
Depois de assistir aos créditos, você verá uma tela que mostra sua classificação geral – classificações mais altas rendem novas recompensas! Na minha jogada, alcancei uma classificação total 'A', apenas porque tive que sofrer muito dano para testar as coisas para você, caro leitor. Existem outros segredos e conquistas para obter em Crow Country, então use essas recompensas de conclusão e volte lá!
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