Guia de jogo do Isoland 4 Second

Isoland 4 é uma aventura espacial point-and-click com um estilo de arte nostálgico e muitos quebra-cabeças para explorar. Neste guia, abordarei todo o conteúdo que está disponível apenas na sua segunda jogada do Isoland 4.

Este guia cobre os quebra-cabeças e conquistas que só podem ser vistos na segunda jogada de Isoland 4. Os dois guias abaixo podem ser usados ​​para todos os quebra-cabeças e conquistas na versão regular do jogo.

Quebra-cabeças e conquistas do Isoland 4 Second Playthrough

Conquista 'Ouça atentamente'

Antes de iniciar a segunda jogada do jogo, reserve um momento para ir para a tela de configurações.

Captura de tela de Pro Game Guides

Clique no ancião para começar sua história. Clique nele novamente depois de ler suas bolhas para ouvir a próxima parte.

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Assim que o ancião terminar sua história, você obterá a conquista “Ouvir atentamente”.

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Quebra-cabeça de pasta

Após entregar ao músico a foto do grupo, as flores crescerão em um novo arranjo. O código aqui é “32123”.

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Quando o código for idêntico à imagem abaixo, a pasta será aberta.

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A pasta agora contém uma chave em vez de uma fotografia. Voltaremos aqui mais tarde, então pegue a chave e saia por enquanto.

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Quebra-cabeça da porta da nave espacial

O quebra-cabeça da porta da nave é resolvido da mesma forma que o original. Tudo o que você precisa fazer é inverter a solução, já que os mecanismos foram invertidos para ficarem nas mesmas posições nos lados opostos da porta.

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Quebra-cabeça de Ouroboros

A sala Ouroboros agora tem uma janela na parede posterior e uma plataforma nublada no centro.

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Coloque a pérola vermelha na boca da cabeça de olhos vermelhos.

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Isso dispersará as nuvens para desbloquear o quebra-cabeça no centro.

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Este quebra-cabeça é semelhante ao anterior, com exceção de duas plataformas que podem ser viradas enquanto a bola rola ativamente.

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Comece o jogo configurando as plataformas conforme a imagem abaixo.

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Depois que a bola retornar à sua posição inicial e começar a voltar, gire a plataforma móvel na parte superior para a esquerda.

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Deixe a bola quicar novamente e vire a alça superior novamente para completar o quebra-cabeça.

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A cabeça à direita deixará cair uma pérola azul depois que o quebra-cabeça for concluído.

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Relacionado: Passo a passo da história de detetive da sala de fuga 3D, capítulo 1

Sala de cinema

A sala depois do laboratório contém equipamento fotográfico e uma janela trancada.

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Selecione a chave obtida na pasta e use-a na janela para desbloqueá-la.

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Isso abre uma sala com um projetor e um robô de brinquedo.

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Colocar o filme no projetor desbloqueia a conquista “Tudo em seu lugar”.

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Ao ser projetado na tela, o filme revela onde os objetos devem ser colocados no quarto do monge.

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Adicione a mola da sala anterior ao robô para fazê-lo soltar um fósforo.

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Porta da câmara secreta

Nesta jogada, há mais hexágonos na porta dentro da câmara secreta.

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Quando os hexágonos forem colocados como na imagem abaixo, o quebra-cabeça estará completo.

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Quebra-cabeça de carro vermelho

Entrar pela janela do passageiro do carro da frente revela o mesmo quebra-cabeça de antes. No entanto, a dica na parte inferior agora mudou para mostrar o desenho azul de uma borboleta.

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Na sala de sinalização, a solução do quebra-cabeça é encontrada contando o número de borboletas em cada placa.

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Da esquerda para a direita, os números de pontos inseridos no quebra-cabeça são 3, 2, 1, 1, 4, 3 e 2.

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quebra-cabeça da televisão

Ao visitar a torre de rádio externa, você verá um conjunto de pistas à esquerda indicando as posições de um conjunto de quatro mostradores.

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Assim que a torre de rádio estiver ligada e as antenas conectadas à TV, uma luz verde brilhará ao redor das antenas.

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Clicar na TV mostrará uma tela preta e um conjunto de quatro mostradores correspondentes aos desenhados na pedra.

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Girar os mostradores para combinar com os diagramas esculpidos ligará a TV. O controle deslizante vermelho na parte inferior pode ser usado para retroceder e avançar no programa.

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Quebra-cabeça do Nirvana

Para que o homem alcance a iluminação, os itens devem ser colocados conforme representado na sala de cinema. Isso significa que a flor de lótus está no círculo traseiro esquerdo, o marfim está no círculo frontal esquerdo, o machado está no círculo traseiro direito e as contas de oração estão no círculo frontal direito.

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Quebra-cabeça de adesivos

A parede posterior da sala de cinema contém os locais para todos os adesivos do quebra-cabeça de adesivos.

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Clique no papel na frente do menino para ver o quebra-cabeça de adesivos.

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Reorganize os adesivos no quadro de forma que o pássaro fique no canto superior esquerdo, o triângulo fique no centro da linha superior, a mão fique na quarta caixa da linha do meio e o “x” fique na segunda caixa da linha inferior.

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Em seguida, adicione o adesivo da ampulheta abaixo do triângulo e o adesivo do planeta no canto superior direito para completar o quebra-cabeça e obter uma minipirâmide.

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Quebra-cabeça de madeira da nave espacial

Antes de ir para a nave, entregue a pirâmide ao menino do refeitório para pegar a faca. Use-o para abrir a maçã, que tem um novo padrão dentro.

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Esta variação do quebra-cabeça é um pouco mais difícil. Ao pressionar um dos botões externos, o botão oposto a ele também mudará de cor.

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Ao pressionar um dos botões internos, os dois botões externos próximos a ele também ficarão coloridos.

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Completar o quebra-cabeça liberará mais uma vez um pássaro do contêiner próximo.

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Quebra-cabeça do quarto da cabine

Ao contrário da primeira jogada do jogo, agora há um conjunto de seis pinturas na parede ao redor da cama.

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Para resolver este quebra-cabeça, você precisará retornar à sala atrás do laboratório. Ele contém uma fotografia de cada uma das pinturas com um número abaixo delas.

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Clique nas pinturas na ordem do menor para o maior para desbloquear o gabinete, que detém o recorde.

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Este registro pode ser colocado na maleta para desbloquear a conquista “Seaside Sonata” e trazer um navio em direção à praia.

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Quebra-cabeça de imagem de navio

Entregue a câmera ao homem que segura a passagem do navio.

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Ele tirará uma foto do barco, que flutuará até a cama em que ele está sentado.

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Esta foto pode ser levada para a fogueira no topo da escada e queimada para o anel bidirecional.

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Ele pode então ser colocado no livro para completar o jogo, permitindo que você obtenha a conquista final “O Segredo da Cabana.r”

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Para mais diversão de apontar e clicar, confira nosso passo a passo de Escape from Castle Claymount aqui nos Guias de jogos profissionais.

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