Passo a passo de Silent Hill, a mensagem curta

Silent Hill the Short Message é um pequeno jogo de terror lançado gratuitamente no PlayStation 5. Tem apenas cerca de uma hora a duas horas de duração, mas agrega muito nesse curto período de tempo.

Guia 100% completo para Silent Hill, a mensagem curta

A história de Silent Hill the Short Message é sobre bullying, abuso infantil, morte infantil, suicídio, depressão, perda de automutilação e alguns outros tópicos pesados. Certamente não é para todosportanto, tenha cuidado antes de apertar o botão Iniciar neste. Se você ou alguém que você conhece está lidando com suicídio, entre em contato com a linha de vida local para obter ajuda. Dito isto, esta história é incrivelmente pesada, então todos que decidirem pegar isso e jogar devem se cuidar. No entanto, se você ainda está a bordo desta curta história de terror, vamos mergulhar no que você enfrentará.

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Para começar, você é jogado em um prédio em deterioração. Sua amiga Maya pediu para encontrá-lo aqui. Depois de sair da primeira sala, haverá um modelo de construção com os quais você pode interagir à sua esquerda; você também precisará encontrar e interagir tanto com o jornal e a panfleto de planejamento dentro da sala para destrancar a porta. Em seguida, vá para o corredor e desça até o quarto 202. Assim que entrar, a porta se fechará atrás de você até que você interaja com a pintura Cherry Blossom na sala dos fundos. No lado oposto desta sala, você pode encontrar um artigo sobre o trabalho de Cherry Blossom. Interaja com ele e saia pela porta novamente.

Imagem de guias de jogos profissionais

Quando estiver no corredor, você receberá algumas mensagens de Amelie, outra amiga. Leia-os e vá para a porta que se abre no final do corredor. Esta é a sala de post-its e uma curta cena será reproduzida. À esquerda após a cena, você pode interaja com uma nota sobre abuso infantil em um armário de madeira. Vá mais fundo nas salas de post-its para encontrar um quarto; há uma mesa interativa ao lado da cama para os antidepressivos. Se você continuar mais fundo nos quartos, uma porta para o banheiro se abrirá; interaja com a navalha na pia para ver uma cena perturbadora de alguém se cortando.

Em seguida, deixe a sala de notas fedorentas para uma cena e, em seguida, corra pelo labirinto de cercas de arame. Depois disso, você estará trancado em uma nova sala. Existem dois interacionáveis ​​neste apartamento: um artigo de jornal sobre adolescentes cometendo suicídio neste prédio e outra obra de arte em flor de cerejeira na parede posterior da outra sala. Interaja com eles e então você poderá sair deste apartamento.

Captura de tela de Pro Game Guides

Vá para o corredor e vire à esquerda, depois vire imediatamente à direita para entrar na sala. Haverá outro livro que você pode pegar no lado esquerdo central da sala, em uma mesa perto da porta aberta. Se você for para a varanda fora das portas abertas, há um local com o qual você pode interagir aumentando o zoom. Volte para dentro e saia da sala, depois desça o corredor à direita.

Captura de tela de Pro Game Guides

Vire à direita no final do corredor e continue e vire à esquerda. No final deste corredor, há um interagente no final: uma placa atrás da grade que diz “Aviso NÃO ENTRE.” Haverá também uma porta à direita da placa, sala 214, que foi pintada em spray de rosa com as letras CB, Cherry Blossom, que também é sua amiga Maya. Este é o estúdio sobre o qual ela está mandando mensagens para você. provavelmente, então entre.

Interaja com o caderno de desenho no fundo da sala para a esquerda e uma cena será reproduzida depois que você folhear todas as páginas. Vire-se e um lençol cairá no lado esquerdo da sala; isso vai mostrar um obras de arte incompletas de Maya que você pode ver. Assim que você tentar sair do estúdio, o monstro começará a persegui-lo. Você precisará se virar, circulando ao redor do elo da corrente enquanto ele segue você do outro lado. Circule e saia pela porta, depois corra pelo corredor e para a direita. O corredor se fechará sozinho, então você terá que pegar a porta à esquerda. Continue seguindo as cercas até encontrar o monstro. Vire-se e corra de volta para o outro lado até encontrar as escadas para o telhado.

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Após uma cena, você acordará de volta na Villa. Não há objetos interativos no quarto em que você acorda, então vá para fora. Você estará de volta ao quarto 201; saia para o corredor. Interaja com a geladeira em frente à porta do 201, então desça o corredor com a luz oscilante. À direita há uma porta aberta para 202, e você pode entrar por mais dois itens interativos: uma luz em uma mesa e a arte da Flor de Cerejeira que foi destruída.

Se você voltar para o corredor, haverá outra porta aberta à esquerda. Há um livro para ler na mesa à sua frente, depois há outra pintura danificada do CB na parede. Depois disso, você poderá sair pela porta da varanda agora aberta. Isso o levará de volta à sala com todas as mesas e cadeiras. Entre no corredor e atravesse-o para chegar à sala 206. Você já esteve nesta sala antes, mas agora há mais portas abertas do que antes. Na cozinha você pode interagir com a geladeira e um livro na mesa da cozinha. Na sala do lado oposto da cozinha, há mais duas coisas para observar: um altar e um livro sobre bruxaria. Ao sair desta sala, haverá ser cartas de tarô em uma pequena mesa à sua direita que não estava lá antes.

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De volta ao corredor, há mais duas salas para olhar: a Sala do Lixo e a sala 207. sala de lixo tem um livro no chão para olhar e isso é tudo para aquela sala. Em seguida, vá para a sala 207. No no banheiro logo à esquerda da entrada há um panfleto da faculdade; interagir com isso. No quarto em frente ao banheiro, você pode encontrar um livro na mesa para dar uma olhada. O segundo quarto, que fica depois do banheiro à esquerda, tem outro conjunto de entradas de diário para examinar.

Captura de tela de Pro Game Guides

A cozinha do quarto 207 possui um interagente na geladeira. O próximo é o último quarto do outro lado da cozinha do segundo quarto. Este último quarto tem um diário legível na cama e um artigo de jornal para encontrar no armário. Tudo isso pode ser encontrado nesta seção. Conforme você caminha pelo corredor, uma porta bem iluminada se abrirá no final. Se você virar à direita no corredor em vez de sair pela nova saída, se você caminhar até a porta do quarto 214 que é o estúdio de Cherry Blossom, você ouvirá uma mulher cantarolando pela porta, mas não conseguirá entrar .

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Passe pela porta bem iluminada e ela entrará no corredor da escola. Não há nada para ver aqui, então entre pelas portas duplas do outro lado deste corredor. No lado direito será um armário você pode interagir com isso iniciará uma cena. Você se encontrará em um longo corredor de figuras negras; entre entre eles e saia pela porta no final para chegar a um corredor vermelho que faz todo tipo de coisas sinuosas. Você sairá desta seção no corredor principal; entre pela porta à sua frente para iniciar uma nova sequência de perseguição.

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Ao final, você estará de volta ao 214, estúdio do CB. Haverá um diário à esquerda para olhar através, um pintura à direita que agora está concluídabem como um teste de gravidez na lata de lixo para interagir. Depois disso, olhe o caderno de desenho novamente para iniciar uma cena. Saia da sala e vá para a biblioteca da escola para iniciar outra cena. A biblioteca possui três locais de interação; a conjunto de livros azuis na prateleira de trása livro no lado direito das prateleiras do meio perto da porta, e um livro na mesa em frente às estantes. Isso abrirá a porta para outro corredor.

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De volta ao salão da escola, você pode interagir com o mesa bagunçada no meio do corredor, Armário da Mayae Armário de Amelie. Então você precisa abrir seu próprio armário, que fica do mesmo lado do corredor do armário de Amélia. Você precisará primeiro de uma senha de quatro dígitos; esses números estão pintados no corredor: 0312. Coloque-o no armário e ele abrirá, revelando uma nota para você de Maya. Sair pela porta iniciará uma nova sequência de perseguição. Conclua-o para se encontrar nos fundos da Villa.

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À esquerda da porta de saída, há um página do diário para ler. Através da porta, há um geladeira com escrita; interagir com isso também. Siga pelo corredor; não há nada para ver nos quartos 206 ou 207, então continue andando pelo corredor até que haja um jornal você pode interagir com. Continue pelo corredor, contornando o quarto 211 e desça até o apartamento aberto no final. Ler a página do diário no armário antes da cozinha abrirá a porta imediatamente após a cozinha. Entre pela porta para ver outra cópia desta sala.

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Você pode dê zoom na caixa de pizza e leia uma página do diário de sua mãe na mesa da cozinha. Isto abrirá a porta do quarto; você pode amplie o desenho da criança no chão. Há também um diário para leitura na mesa em frente à cama. Isto abrirá outra porta para uma versão maior do mesmo apartamento. Leia o diário na mesinha de centro em frente ao sofáentão vá para o quarto para leia o jornal na cama. Depois disso, volte para o cozinha para ler o que tem na geladeira. Isso abrirá a segunda porta do quarto onde um jornal fica no chão do armário.

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Quando a cena terminar, interaja com a boneca na pilha de lixo do lado de fora da porta. Sair de casa iniciará outra cena; vire-se e fuja do monstro. Este é um quebra-cabeça super longo e um pouco confuso; há cinco fotografias com os quais você precisa interagir antes de seguir em frente, e eles desbloquearão cada uma das correntes na porta do estúdio do CB. Como esta seção é muito confusa, aqui está um rápido passo a passo no YouTube.

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Depois de entrar no estúdio do CB, você precisará interagir com a entrada do diário à esquerda (1), e então o jornal à direita (2). Depois disso, olhe para o caderno de desenho no chão (3) e folheie todas as páginas para iniciar outra cena. Entre no corredor escuro e interaja com cada uma das imagens destacadas para completar o jogo.

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Qual é o código do armário em Silent Hill, a mensagem curta?

Os números estão pintados nas paredes do corredor; eles estão localizados na parte superior da porta externa, no teto, na parede e depois na parede próxima às portas duplas. Os números começam na porta única no final do corredor e vão para as portas duplas no outro extremo, então o combo do armário é 0312.

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